シリーズ初の女性監督が語るゼルダの伝説が広がる
『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、シリーズの新時代の到来を告げ、女性の佐野友美氏が初めて監督を務めた作品です。 この任天堂の「開発者に聞く」インタビューでは、ダンジョン作成ツールとしての初期構想から、ゼルダ姫が主役のユニークなゼルダ アドベンチャーとしての最終形態に至るまで、ゲームの開発に関する興味深い洞察が明らかになります。
佐野友美: ゼルダのベテランが舵を取る
さまざまなゼルダのリメイクやマリオのタイトルに貢献するなど、20 年以上の経験を持つベテランのゲーム開発者であるサノが、シリーズ初の女性ディレクターになるまでの道のりについて語ります。 彼女のこれまでの役割は、ゲームが確立されたゼルダの公式と確実に一致するようにする制作管理と調整に重点を置いていました。 プロデューサーの青沼英二は、Grezzo のゼルダ リメイク プロジェクトに一貫して関与していることを強調し、シリーズに対する彼女の深い理解を強調しています。
ダンジョンメーカーから革新的なゲームプレイへ
当初、Grezzo によってゼルダのダンジョン作成ツールとして考案されたこのゲームの開発は、大幅な変更を受けました。 当初のコンセプトには、プレイヤーが独自のダンジョンを構築できる「コピー アンド ペースト」メカニズムが含まれていました。 しかし、青沼氏は、コピーされた要素を事前にデザインされたパズル内のツールとして使用することに焦点を当て、創造的な問題解決と型破りなゲームプレイを促進するリダイレクトを提案しました。 これにより、プレイヤーはコピーしたオブジェクトを予期しない方法で使用でき、多くの場合従来のゲームプレイの期待を裏切る、ゲームのユニークな「いたずら」メカニズムが生まれました。
「いたずら」の受け入れ: 主要な設計原則
開発チームは、プレイヤーの自由と創意に富んだ解決策を強調し、この「いたずら」要素に関するガイドラインを確立しました。 例としては、トップダウン環境内で横スクロールの視点からスワンプの敵を使用したり、予期せぬ方法でオブジェクトの物理学を利用したりすることが含まれます。 このアプローチは、予測不可能なスパイク ローラーの組み込みによって例証され、ブレス オブ ザ ワイルドのミャハム アガナ神殿など、過去のゼルダ タイトルに見られる創造的な問題解決の精神を反映しています。 チームは意図的に制限を避け、遊び心のある予測不可能なゲームプレイ エクスペリエンスを促進しました。
ゼルダがもう一つのハイラルで中心舞台に立つ
エコーズ オブ ウィズダムは、ゼルダ姫が主導権を握り、亀裂で荒廃したハイラルを冒険するというユニークな物語を展開します。 このゲームは Nintendo Switch で 9 月 26 日にリリースされる予定で、古典的なゼルダの公式に対する新鮮で革新的な解釈が約束されています。 このインタビューでは、この画期的なタイトルの背後にある創造的なプロセスを垣間見る説得力のある内容を提供し、その開発を形作った協力的な精神と革新的な考え方に焦点を当てています。







