Grand Theft Auto 3 Dev revela a origem do recurso icônico
Autor : Matthew
Feb 11,2025

O icônico ângulo cinematográfico da câmera, um item básico da Grand Theft Auto Series desde o Grand Theft Auto 3, tem uma história de origem inesperada. O ex-desenvolvedor da Rockstar Games, Obbe Vermeij, revelou recentemente que esse recurso agora amado surgiu da experiência surpreendentemente monótona de andar de trem no desenvolvimento inicial do jogo.
Vermeij, um veterano que contribuiu para o GTA 3, Vice City, San Andreas e GTA 4, tem compartilhado informações dos bastidores em seu blog e Twitter. Sua última revelação detalha como o ângulo cinematográfico da câmera evoluiu de uma solução para um problema aparentemente mundano.Inicialmente, Vermeij encontrou o trem monótono. Ele considerou permitir que os jogadores os ignorassem, mas isso se mostrou impossível devido a possíveis problemas de streaming. A solução dele? Ele implementou um sistema de câmera que mudou dinamicamente entre os pontos de vista ao longo das trilhas de trem, adicionando um grau de interesse visual à jornada tediosa.
A sugestão de um colega de adaptar essa abordagem à condução de carros provou ser revolucionária. O ângulo de câmera cinematográfico resultante, inicialmente destinado a aliviar o tédio, foi considerado "surpreendentemente divertido" pela equipe de desenvolvimento, solidificando seu lugar no jogo. Curiosamente, esse ângulo de câmera permaneceu inalterado em Grand Theft Auto: Vice City. No entanto, passou por uma revisão significativa em
por outro desenvolvedor da Rockstar. Um fã até demonstrou como seria um passeio de trem no GTA 3 sem a câmera cinematográfica, destacando seu impacto na jogabilidade. Vermeij confirmou que o passeio original de trem teria sido uma perspectiva simples e aérea, semelhante à visão do carro antes de sua inovação.
<🎵 🎵> As contribuições de Vermeij se estendem além do ângulo da câmera. Ele também verificou detalhes de um recente vazamento de Grand Theft Auto, confirmando o trabalho em um modo on -line para o GTA 3, incluindo uma implementação básica do Deathmatch. Infelizmente, esse componente on -line foi descartado devido à exigência de um amplo desenvolvimento. Suas idéias oferecem um vislumbre fascinante do processo criativo e das consequências imprevistas que moldaram uma das franquias mais influentes dos jogos.Últimos Jogos
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