Adakah perang konsol akhirnya berakhir?

Pengarang : Sebastian May 13,2025

Perdebatan antara PlayStation dan Xbox telah lama menjadi ruji dari komuniti permainan video. Sama ada melalui perbincangan media sosial, perdebatan yang hangat di kalangan rakan -rakan, atau forum dalam talian yang berdedikasi, pemain telah bersungguh -sungguh berhujah merit setiap konsol. Walau bagaimanapun, dengan landskap permainan yang menjalani transformasi yang signifikan sejak dua dekad yang lalu, naratif "perang konsol" tradisional telah berkembang secara dramatik. Faktor -faktor seperti kebangkitan permainan pegang tangan dan peningkatan kecerdasan teknikal generasi muda telah membentuk semula medan perang. Adakah pemenang yang jelas muncul dari persaingan yang berterusan ini? Jawapannya mungkin mengejutkan anda.

Industri permainan video telah melonjak ke hadapan sebagai kuasa kewangan, dengan pendapatan globalnya melonjak dari $ 285 bilion pada tahun 2019 kepada $ 475 bilion pada tahun 2023. Unjuran menunjukkan bahawa menjelang 2029, pasaran permainan video dapat mencapai hampir $ 700 bilion, mempamerkan trajektori pertumbuhan yang mantap dari industri dari permulaan yang rendah hati dengan permainan seperti Pong.

Ledakan kewangan ini telah menarik pelakon Hollywood berprofil tinggi seperti Mads Mikkelsen, Keanu Reeves, Jon Bernthal, dan Willem Dafoe untuk membintangi permainan video, menandakan peralihan yang signifikan dalam bagaimana permainan video dilihat. Syarikat -syarikat utama seperti Disney juga mengiktiraf trend ini, melabur $ 1.5 bilion dalam permainan epik untuk mengukuhkan portfolio permainan mereka. Walau bagaimanapun, tidak semua syarikat menunggang gelombang kejayaan ini dengan lancar, terutamanya bahagian Xbox Microsoft.

Konsol Xbox Series X dan S

Xbox Series X dan S dilancarkan sebagai peningkatan yang signifikan ke atas Xbox One, tetapi mereka telah berjuang untuk memikat pasaran. Xbox One terus mengungguli siri X/s dengan hampir dua kali ganda. Menurut Mat Piscatella dari Circana, generasi konsol semasa mungkin telah mencapai puncaknya dalam jualan, yang merupakan tanda untuk Xbox. Pada tahun 2024, Xbox Series X/S dijual kurang daripada 2.5 juta unit sepanjang tahun, manakala PlayStation 5 mencapai angka jualan yang sama hanya pada suku pertama. Khabar angin Xbox berpotensi keluar dari perniagaan konsol di rantau EMEA, ditambah dengan laporan pengedaran permainan fizikal, mencadangkan bahawa Xbox mungkin memberi isyarat berundur dari perang konsol.

Perspektif Microsoft, yang diturunkan semasa proses pengambilalihan Activision-Blizzard, menunjukkan bahawa syarikat itu percaya ia tidak pernah mempunyai peluang sebenar dalam perang konsol. Sebagai tindak balas, Xbox telah beralih tumpuannya ke Xbox Game Pass, perkhidmatan langganan yang menggariskan pivot Microsoft ke arah permainan awan. Dokumen yang bocor menunjukkan kos yang besar Xbox sanggup membayar untuk memasukkan tajuk utama seperti Grand Theft Auto 5 dan Star Wars Jedi: Survivor di platform ini. Kempen Microsoft baru -baru ini "Ini A Xbox" menguatkan lagi peralihan ini, kedudukan Xbox bukan hanya sebagai konsol tetapi sebagai perkhidmatan permainan yang komprehensif yang dapat diakses di pelbagai peranti.

Khabar angin peranti Handheld Xbox dan rancangan Microsoft untuk melancarkan kedai permainan mudah alih untuk bersaing dengan Apple dan Google menggariskan arah baru syarikat. Strategi ini sejajar dengan trend yang lebih luas dalam industri permainan, di mana permainan mudah alih telah menjadi daya dominan. Pada tahun 2024, daripada kira -kira 3.3 bilion pemain di seluruh dunia, lebih daripada 1.93 bilion bermain pada peranti mudah alih. Penilaian pasaran permainan mudah alih mencapai $ 92.5 bilion, yang membentuk separuh daripada jumlah pasaran permainan video $ 184.3 bilion, manakala permainan konsol menyumbang hanya $ 50.3 bilion.

Statistik permainan mudah alih

Penguasaan permainan mudah alih bukanlah fenomena baru -baru ini. Menjelang 2013, pasaran permainan mudah alih Asia telah melampaui barat, dengan Korea Selatan dan China mengetuai pertuduhan. Permainan mudah alih seperti Puzzle & Dragons dan Candy Crush Saga melampaui walaupun seperti GTA 5 dalam pendapatan pada tahun itu. Sepanjang tahun 2010, tajuk mudah alih seperti Crossfire, Monster Strike, Honor of Kings, Puzzle & Dragons, dan Clash of Clans adalah antara permainan tertinggi di seluruh dunia, menunjukkan kesan penting sektor terhadap industri.

Permainan PC juga menyaksikan kenaikan mantap, dengan peningkatan 59 juta pemain baru setiap tahun sejak 2014, mencapai 1.86 bilion menjelang 2024. Pasaran permainan PC global berjumlah $ 41.5 bilion, namun jurang antara PC dan permainan konsol telah melebar kepada $ 9 bilion. Walaupun kemajuan teknologi dan peningkatan teknologi pemain yang lebih muda, pasaran permainan PC mengalami penurunan, yang menimbulkan cabaran tambahan untuk Xbox, memandangkan kehadirannya yang kuat pada PC Windows.

PlayStation 5 Angka Jualan

Di sisi lain perang konsol, Sony's PlayStation 5 telah menikmati jualan yang mantap, mencapai 65 juta unit yang dijual setakat ini, dengan ketara melampaui 29.7 juta unit Siri X/S Series X/S. Perkhidmatan permainan dan rangkaian Sony melaporkan kenaikan keuntungan 12.3%, didorong oleh penjualan yang kukuh dari tajuk pihak pertama seperti Astro Bot dan Hantu Pengarah Pengarah Tsushima. Unjuran mencadangkan bahawa menjelang 2029, Sony boleh menjual 106.9 juta unit PS5, sementara Microsoft menjangkakan menjual antara 56-59 juta unit Xbox Series X/S menjelang 2027.

Pelancaran $ 700 PS5 Pro menerima ulasan campuran, dengan banyak perasaan peningkatan itu terlalu awal dalam kitaran hayat konsol. Kekurangan tajuk baru yang menarik untuk mempamerkan keupayaan PS5 Pro telah menyebabkan keraguan mengenai nilainya. Walau bagaimanapun, pelepasan Grand Theft Auto 6 yang akan datang dapat mengubah naratif ini, yang berpotensi menjadi permainan yang menentukan generasi konsol ini dan menonjolkan potensi sebenar PS5.

Jadi, adakah perang konsol berakhir? Bagi Microsoft, nampaknya tidak pernah ada perjuangan sebenar untuk bermula. PS5 Sony telah mencapai kejayaan tetapi belum lagi membuat lonjakan yang ketara dari segi kandungan eksklusif. Pemenang sebenar dalam landskap yang berkembang ini kelihatan sebagai permainan mudah alih, yang terus berkembang dan mempengaruhi industri. Dengan syarikat -syarikat seperti pengambilalihan Tencent dan permainan mudah alih menjadi penting untuk kemampanan pemaju permainan utama, masa depan permainan mungkin akan ditakrifkan oleh permainan awan dan platform mudah alih daripada perkakasan konsol tradisional. Perang konsol mungkin berakhir, tetapi perang permainan mudah alih baru bermula.