Reynatis開発者とのインタビュー
Furyuのディレクター兼プロデューサーであるTakumi <彼は、特に西洋の視聴者からのゲームの圧倒的に前向きなレセプションに喜びを表明し、以前のフューリュウのタイトルを取り巻く話題を超えていることに注目しています。 日本の反応も肯定的であり、Tetsuya Nomuraの作品(ファイナルファンタジー、キングダムハーツ)のファンが特に従事しています。
reynatisは完全に独創的な創造であり、派生的な作品ではなく、彼の創造的なビジョンの個人的な表現であることを強調しています。
タクミは、ゲームの開発について議論し、バランスと生活の質の機能に焦点を当てた発売後の更新を通じて対処された改善の領域を認めています。彼は、西洋のプレイヤーが日本のリリースと比較して洗練されたバージョンを受け取ることを保証しています。 その後、インタビューは、nojimaとShimomuraとの共同プロセスに移行し、正式な会社チャネルではなく直接的なメッセージと個人的なつながりを利用して、驚くほど非公式のアプローチを明らかにしました。
高山は、キングダムハーツとファイナルファンタジーシリーズでの彼らの作品の生涯のファンダムを引用して、大日と島村を選ぶ背後にあるインスピレーションを詳述しています。 彼はまた、ゲームデザインへのアプローチについて議論し、幅広い魅力の必要性と彼の創造的なビジョンのバランスをとります。 開発のタイムライン(約3年)とパンデミックをナビゲートする課題についても議論されています。
neo:世界はあなたで終わります
クロスオーバーとのコラボレーションが説明されており、高本の積極的で直接的なアプローチを強調しています。 彼は世界への愛をあなたに終わらせ、シリーズで終わり、最初の懐疑にもかかわらずコラボレーションを確保するという彼の決意について議論します。
インタビューはプラットフォームの選択肢をカバーし、その制限を認識しながらスイッチをリードプラットフォームとして認めます。 日本での将来の内部PC開発の可能性については、Western ConsoleリリースのためのNIS Americaとの現在のパートナーシップとともに議論されています。 高本は、日本のコンソールとPCゲーム市場の違いについての彼の視点を共有しています。
会話は、将来のスマートフォンポートに触れており、TakumiはFuryuの焦点がコンソールゲームに残っていると述べています。 Xboxリリースの欠如は、日本での消費者の需要の低さと、関連する開発の課題を引用して対処します。
タクミは、西洋のプレイヤーが reynatis を体験する興奮を表明し、計画されたDLCリリースを強調して、寿命を強化し、ネタバレを防止します。 将来のアートブックやサウンドトラックの可能性について説明します。 Takumiは、王国の涙、 Rebirth FINAL FANTASY VII、 Jedi Survivor 。。
ヨーコ・シモムラとカズシゲ・ノジマとの電子メール交換は、彼らの関与、創造的なプロセス、およびインスピレーションについてのさらなる洞察を提供します。 Shimomuraは、彼女の作曲スタイルと、技術の進歩に適応するという課題について説明しています。 ノヒマは、ストーリーテリングに対するアプローチと
レイナティスの物語に対する彼の考えを共有しています。 インタビューは、みんなのコーヒーの好みで終わります。
TouchArcadeでもっとインタビューを見つけることができます。






