雷纳蒂斯开发人员的访谈

作者 : Finn Feb 02,2025

这次广泛的采访探讨了Furyu的动作RPG的创建, reynatis ,定于9月27日供西方发行。 我们从创意制作人Takumi,场景作家Kazushige Nojima和作曲家Yoko Shimomura听到了。

Furyu的总监兼制作人Takumi分享了的起源,强调了他在概念化,生产和方向上的作用。他对比赛的压倒性积极接待表示高兴,尤其是在西方观众中,他指出它超过了围绕先前Furyu冠军的嗡嗡声。 日本的反应也是积极的,特图亚·野村(Tetsuya Nomura)的作品(最终幻想,王国之心)的粉丝特别参与。

解决了最终幻想与XIII预告片的影响。 Takumi在承认该主题的敏感性时,确认了预告片是灵感的,强调 reynatis

是一个完全原始的创造,是他创造性的个人表达,而不是衍生作品。

Takumi讨论了游戏的开发,并确认通过重点关注平衡和生活质量功能的发出后更新来解决的改进领域。他确保与日本发行版相比,西方球员将获得精致版本。 然后,采访转移到了Nojima和Shimomura的协作过程中,揭示了一种令人惊讶的非正式方法,利用直接的消息传递和个人联系,而不是正式的公司渠道。

Takumi Takumi详细介绍了选择Nojima和Shimomura的灵感,理由是他在《王国之心》和《最终幻想》系列中的作品一生。 他还讨论了他的游戏设计方法,平衡了对广泛吸引力的需求与他的创造力。 还讨论了发展时间表(大约三年)和导航大流行的挑战。

>与Square Enix为 Neo的合作:世界以您的结尾结束了跨界,突出了Takumi的积极主动和直接的方法。 他讨论了自己对世界的热爱,以您的

系列结束,尽管最初怀疑,但他决心确保合作。

>

访谈涵盖了平台的选择,承认开关是领先平台,同时认识到其局限性。 讨论了日本未来内部PC开发的可能性,以及目前与NIS America在Western Console版本中的合作伙伴关系。 Takumi分享了他对日本控制台和PC游戏市场之间差异的看法。[2

对话触及了未来的智能手机端口,Takumi指出Furyu的重点仍然放在控制台游戏上,仅当体验保持完整时才考虑智能手机端口。 缺乏Xbox版本的原因是日本消费者需求较低以及所涉及的开发挑战。 [2 ,突出显示了计划中的DLC发行,以增强长寿并防止扰流板。 讨论了未来艺术书籍和配乐的可能性。 Takumi分享了他的个人游戏经验,包括王国的

recrirth

。 [2

采访以对高米的职业的思考,对冰茶而不是咖啡的偏爱以及向潜在玩家的信息进行的思考:提供了有力的自我接受和抵御社会压力的信息。这是给出的 [2

与Yoko Shimomura和Kazushige Nojima的电子邮件交流提供了对他们的参与,创作过程和灵感的进一步见解。 Shimomura讨论了她的作品风格以及适应技术进步的挑战。 诺吉玛(Nojima)分享了他对讲故事的方法以及他对

reynatis 的叙述的想法。 采访以每个人的咖啡偏好结束。 您可以在TouchArcade上找到更多采访。