雷納蒂斯開發人員的訪談
作者 : Finn
Feb 02,2025
Furyu的總監兼製作人Takumi分享了
的起源,強調了他在概念化,生產和方向上的作用。他對比賽的壓倒性積極接待表示高興,尤其是在西方觀眾中,他指出它超過了圍繞先前Furyu冠軍的嗡嗡聲。 日本的反應也是積極的,特圖亞·野村(Tetsuya Nomura)的作品(最終幻想,王國之心)的粉絲特別參與。
解決了最終幻想與XIII預告片的影響。 Takumi在承認該主題的敏感性時,確認了預告片是靈感的,強調 reynatis是一個完全原始的創造,是他創造性的個人表達,而不是衍生作品。
Takumi
Takumi詳細介紹了選擇Nojima和Shimomura的靈感,理由是他在《王國之心》和《最終幻想》係列中的作品一生。 他還討論了他的遊戲設計方法,平衡了對廣泛吸引力的需求與他的創造力。 還討論了發展時間表(大約三年)和導航大流行的挑戰。
>與Square Enix為
Neo的合作:世界以您的結尾結束了跨界,突出了Takumi的積極主動和直接的方法。 他討論了自己對
世界的熱愛,以您的
>
對話觸及了未來的智能手機端口,Takumi指出Furyu的重點仍然放在控制台遊戲上,僅當體驗保持完整時才考慮智能手機端口。 缺乏Xbox版本的原因是日本消費者需求較低以及所涉及的開發挑戰。
[2
,突出顯示了計劃中的DLC發行,以增強長壽並防止擾流板。 討論了未來藝術書籍和配樂的可能性。 Takumi分享了他的個人遊戲經驗,包括王國的
,
。 [2的採訪以對高米職業的思考,對冰茶而不是咖啡的偏愛以及向潛在參與者的信息進行的反思:
提供了有力的自我接受和抵禦社會壓力的信息。這是給
[2
reynatis 的敘述的想法。 採訪以每個人的咖啡偏好結束。 您可以在TouchArcade上找到更多采訪。
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