"Clair Obscur: Expedition 33 Sparks Debate sur les jeux au tour par tour"
Dans le monde en constante évolution des jeux de rôle (RPG), le débat entre les mécanismes au tour par tour et axés sur l'action reste un sujet brûlant. La récente sortie de Clair Obscur: Expedition 33 a ravivé cette conversation, en particulier dans le contexte d'une série emblématique comme Final Fantasy. Ce jeu, qui a lancé la semaine dernière, a été salué comme un RPG exceptionnel par IGN et de nombreux autres critiques, présentant fièrement ses racines dans un gameplay au tour par tour classique.
Clair Obscur: Expedition 33 embrasse des éléments traditionnels tels qu'un ordre de virage, des pictos équipables, une exploration du donjon et une carte de sur-monde. Dans une interview avec RPGSite, le producteur François Meurisse a expliqué que le jeu était toujours destiné à être au virage au virage, s'inspirant significatif de Final Fantasy VIII, IX et X. Cependant, il incorpore également des éléments de jeux d'action comme Sekiro: Shadows Die Twice et la série de combats Mario et Luigi , intégrant des événements à temps rapide et parryant / Douding Mechanics dans son système de combat. Ce mélange unique permet au jeu de se sentir comme un RPG traditionnel au tour par tour pendant les phases de la stratégie, tout en offrant une expérience plus axée sur l'action lors de l'exécution des attaques et des défenses.
Le succès de Clair Obscur: Expedition 33 a alimenté les discussions sur les réseaux sociaux, dont beaucoup le citant comme preuve contre le décalage des systèmes au tour par tour dans des franchises majeures comme Final Fantasy. Naoki Yoshida, lors de la tournée des médias pour Final Fantasy XVI , a discuté de cette évolution vers des mécanismes basés sur l'action, citant une préférence croissante parmi les jeunes publics pour un gameplay plus interactif sur la sélection des commandes. Ce changement est évident dans les récents titres de Final Fantasy comme XV, XVI et la série de remake VII, chacune ayant reçu des réactions mitigées de fans.
Bien que les commentaires de Yoshida aient pu éblouir les plumes parmi les amateurs de RPG au tour par tour, il est important de noter que Square Enix n'a pas abandonné les jeux au tour par tour. Des titres comme Octopath Traveler 2 , Saga Emerald Beyond , et le prochain remaster courageusement par défaut pour Switch 2 continuent de maintenir la tradition. Cependant, suggérant que Final Fantasy devrait simplement adopter l'approche de Clair Obscur simplifie à l'extérieur l'esthétique et l'iconographie uniques qui définissent la série Final Fantasy.
Les débats historiques autour des RPG, tels que ceux concernant la perte d'Odyssée contre Final Fantasy XIII , ou les mérites de Final Fantasy VII par rapport à VI , mettent en évidence le discours passionné qui entoure le genre. Les chiffres des ventes, qui ont influencé les décisions de Yoshida pour Final Fantasy XVI , jouent également un rôle crucial dans ces discussions. Alors que Clair Obscur: Expedition 33 a réalisé des ventes remarquables de 1 million en seulement trois jours, les attentes de Square Enix pour Final Fantasy sont généralement beaucoup plus élevées.
Le succès des RPG au tour par tour comme Baldur's Gate 3 et Metaphor: Refantazio remet en question l'idée que les jeux au tour par tour ne peuvent pas réussir le succès. Le triomphe de Clair Obscur est un témoignage du potentiel des RPG à petit budget, suggérant une éventuelle résurgence de ce genre. Cependant, si ce succès signale un changement nécessaire pour Final Fantasy reste incertain, en particulier compte tenu des tendances plus larges du marché et des coûts de production élevés associés aux principales entrées de franchise.
En fin de compte, la clé à retenir de Clair Obscur: Expedition 33 est la valeur de l'authenticité. Les jeux qui reflètent authentiquement la vision de leurs créateurs, comme Baldur's Gate 3 , peuvent réussir un succès significatif. Comme l'a noté le PDG de Larian, Swen Vincke, investir dans un projet à petit budget et axé sur la création peut donner des résultats substantiels. Cette approche encourage les développeurs à se concentrer sur la fabrication d'excellents jeux qui résonnent avec leurs équipes et leurs publics, plutôt que pour remanier de vieux débats.






