"Clair Obscur: Ekspedisi 33 Perbahasan Permainan mengenai Permainan Berbasis"
Dalam dunia permainan peranan yang sentiasa berkembang (RPGS), perdebatan antara mekanik berasaskan giliran dan berorientasikan tindakan tetap menjadi topik hangat. Pelepasan Clair Obscur: Ekspedisi 33 baru -baru ini telah mencatatkan perbualan ini, terutamanya dalam konteks siri ikonik seperti Final Fantasy. Permainan ini, yang dilancarkan minggu lalu, telah dianggap sebagai RPG yang luar biasa oleh IGN dan banyak pengulas lain, dengan bangga mempamerkan akarnya dalam permainan berasaskan giliran klasik.
Clair Obscur: Ekspedisi 33 merangkumi unsur -unsur tradisional seperti perintah giliran, pictos yang boleh digunakan, penjelajahan penjara, dan peta overworld. Dalam temu bual dengan RPGSite, pengeluar Francois Meurisse menjelaskan bahawa permainan itu sentiasa bertujuan untuk menjadi berasaskan giliran, menarik inspirasi penting dari Final Fantasy VIII, IX, dan X. Walau bagaimanapun, ia juga menggabungkan unsur-unsur dari permainan seperti siri Campuran unik ini membolehkan permainan berasa seperti RPG berasaskan giliran tradisional semasa fasa strategi, sambil menawarkan pengalaman berorientasikan tindakan yang lebih besar semasa pelaksanaan serangan dan pertahanan.
Kejayaan Clair Obscur: Ekspedisi 33 telah memicu perbincangan di media sosial, dengan banyak yang memetiknya sebagai bukti terhadap peralihan dari sistem berasaskan giliran dalam francais utama seperti Final Fantasy. Naoki Yoshida, semasa lawatan media untuk Final Fantasy XVI , membincangkan langkah ke arah mekanik berasaskan tindakan, memetik keutamaan yang semakin meningkat di kalangan penonton yang lebih muda untuk lebih banyak permainan interaktif melalui pemilihan arahan. Peralihan ini terbukti dalam tajuk Final Fantasy baru -baru ini seperti XV, XVI, dan siri VII REMAKE, masing -masing telah menerima reaksi campuran dari peminat.
Walaupun komen Yoshida mungkin telah meremehkan bulu di kalangan peminat RPG berasaskan giliran, penting untuk diperhatikan bahawa Square Enix tidak meninggalkan permainan berasaskan giliran sepenuhnya. Judul seperti Octopath Traveler 2 , Saga Emerald Beyond , dan Remaster Lalai yang akan datang untuk Switch 2 terus menegakkan tradisi. Walau bagaimanapun, mencadangkan bahawa Final Fantasy hanya harus mengadopsi pendekatan Clair Obscur yang terlalu banyak memanfaatkan estetika dan ikonografi yang unik yang menentukan siri Final Fantasy.
Perdebatan sejarah di sekitar RPG, seperti yang berkaitan dengan Odyssey versus Final Fantasy XIII , atau merit Final Fantasy VII berbanding dengan VI , menyerlahkan wacana ghairah yang mengelilingi genre. Angka jualan, yang mempengaruhi keputusan Yoshida untuk Final Fantasy XVI , juga memainkan peranan penting dalam perbincangan ini. Walaupun Clair Obscur: Ekspedisi 33 mencapai 1 juta jualan yang luar biasa dalam masa tiga hari, jangkaan Square Enix untuk Final Fantasy biasanya lebih tinggi.
Kejayaan RPG berasaskan giliran seperti Baldur's Gate 3 dan Metafora: RefAntazio mencabar tanggapan bahawa permainan berasaskan giliran tidak dapat mencapai kejayaan arus perdana. Kejayaan Clair Obscur adalah bukti potensi RPG pertengahan bajet, mencadangkan kebangkitan semula genre ini. Walau bagaimanapun, sama ada kejayaan ini menandakan peralihan yang diperlukan untuk Final Fantasy masih tidak menentu, terutamanya memandangkan trend pasaran yang lebih luas dan kos pengeluaran yang tinggi yang berkaitan dengan penyertaan francais utama.
Akhirnya, pengambilan utama dari Clair Obscur: Ekspedisi 33 adalah nilai kesahihan. Permainan yang secara autentik mencerminkan visi pencipta mereka, seperti Baldur's Gate 3 , dapat mencapai kejayaan yang signifikan. Sebagai Ketua Pegawai Eksekutif Larian Swen Vincke menyatakan, melabur dalam projek anggaran tinggi, yang didorong oleh kreatif dapat menghasilkan hasil yang besar. Pendekatan ini menggalakkan pemaju untuk memberi tumpuan kepada membuat permainan yang sangat baik yang bergema dengan pasukan dan penonton mereka, dan bukannya memulihkan perdebatan lama.






