"Clair Obscur: Expedition 33 Sparks debate sobre los juegos por turnos"

Autor : Jacob May 04,2025

En el mundo en constante evolución de los juegos de juego de roles (RPG), el debate entre la mecánica basada en turnos y orientadas a la acción sigue siendo un tema candente. El reciente lanzamiento de Clair Obscur: Expedition 33 ha reavivado esta conversación, particularmente dentro del contexto de series icónicas como Final Fantasy. Este juego, que se lanzó la semana pasada, ha sido aclamado como un juego de rol excepcional por IGN y muchos otros revisores, mostrando con orgullo sus raíces en el juego clásico por turnos.

Clair Obscur: Expedition 33 abarca elementos tradicionales, como un orden de giro, pictos equipables, exploración de mazmorras y un mapa del mundo. En una entrevista con RPGSITE, el productor Francois Meurisse explicó que el juego siempre tenía la intención de estar basado en turnos, inspirando una inspiración significativa de Final Fantasy VIII, IX y X. Sin embargo, también incorpora elementos de los juegos de acción como Sekiro: Shadows Die Dos veces y la serie Mario & Luigi , que integran eventos de tiempo rápido y el parro de mecánicos en su sistema de combate en su sistema de combate. Esta combinación única permite que el juego se sienta como un juego de rol tradicional por turnos durante las fases de estrategia, al tiempo que ofrece una experiencia más orientada a la acción durante la ejecución de ataques y defensas.

El éxito de Clair Obscur: Expedition 33 ha alimentado las discusiones en las redes sociales, y muchos lo citan como evidencia contra el cambio de sistemas por turnos en las principales franquicias como Final Fantasy. Naoki Yoshida, durante la gira de medios para Final Fantasy XVI , discutió el movimiento hacia la mecánica basada en la acción, citando una creciente preferencia entre el público más joven para un juego más interactivo sobre la selección de comandos. Este cambio es evidente en títulos de Final Fantasy recientes como XV, XVI y la serie de remake VII, cada una de las cuales ha recibido reacciones mixtas de los fanáticos.

Si bien los comentarios de Yoshida podrían haber volado plumas entre los entusiastas de los RPG por turnos, es importante tener en cuenta que Square Enix no ha abandonado los juegos por turnos por completo. Títulos como Octopath Traveler 2 , Saga Emerald Beyond y el próximo remaster de Bravely Predeterminado para Switch 2 continúan manteniendo la tradición. Sin embargo, sugerir que Final Fantasy debería simplemente adoptar el enfoque de Clair Obscur simplifica demasiado la estética y la iconografía únicas que definen la serie Final Fantasy.

Los debates históricos en torno a los juegos de rol, como los relacionados con la Odisea perdida versus Final Fantasy XIII , o los méritos de Final Fantasy VII en comparación con VI , destacan el discurso apasionado que rodea el género. Las cifras de ventas, que influyeron en las decisiones de Yoshida para Final Fantasy XVI , también juegan un papel crucial en estas discusiones. Mientras que Clair Obscur: Expedition 33 logró un notable 1 millón de ventas en solo tres días, las expectativas de Square Enix para Final Fantasy suelen ser mucho más altas.

El éxito de los juegos de rol por turnos como Baldur's Gate 3 y Metáfora: Refantazio desafía la noción de que los juegos por turnos no pueden lograr el éxito convencional. El triunfo de Clair Obscur es un testimonio del potencial de los juegos de rol de presupuesto medio, lo que sugiere un posible resurgimiento de este género. Sin embargo, si este éxito indica un cambio necesario para Final Fantasy sigue siendo incierto, especialmente dadas las tendencias más amplias del mercado y los altos costos de producción asociados con las principales entradas de franquicias.

En última instancia, la conclusión clave de Clair Obscur: Expedition 33 es el valor de la autenticidad. Los juegos que reflejan auténticamente la visión de sus creadores, como Baldur's Gate 3 , pueden lograr un éxito significativo. Como señaló el CEO de Larian, Swen Vincke, invertir en un proyecto de alto presupuesto e impulsado por la creación puede generar resultados sustanciales. Este enfoque alienta a los desarrolladores a centrarse en hacer excelentes juegos que resuenen con sus equipos y audiencias, en lugar de repetir viejos debates.