“克萊爾·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark關於基於回合的遊戲的辯論”
在不斷發展的角色扮演遊戲(RPG)世界中,基於回合和麵向動作的機械師之間的辯論仍然是一個熱門話題。 Clair Obscur:Expedition 33的最新發布重新點燃了這次對話,尤其是在像《最終幻想》這樣的標誌性系列的背景下。這款遊戲上週推出的遊戲被ING和其他眾多審稿人稱為出色的RPG,自豪地展示了其在經典的基於轉彎的遊戲玩法中的根源。
克萊爾·默格(Clair Obscur):探險33包含傳統元素,例如轉彎順序,可陳述的皮克斯(Pictos),地牢探索和跨越世界地圖。在接受RPGSite的採訪中,製片人Francois Meurisse解釋說,該遊戲始終是基於轉彎的,汲取了最終幻想VIII,IX和X的重要靈感。但是,它還結合了Sekiro:Sekol:Seakows:Shadows之類的動作遊戲中的元素:Shadows死亡兩次, Mario&Luigi系列以及Mario&Luigi系列,將快速的活動和Dods Synorks和Dods組成和DodSick Matchics組成。這種獨特的混合物使遊戲在策略階段感覺就像是傳統的轉彎RPG,同時在執行攻擊和防禦期間提供了更加面向動作的體驗。
克萊爾·貝克(Clair)掩蓋:Expedition 33的成功助長了社交媒體上的討論,許多人認為這是反對從最終幻想等主要特許經營中的轉彎系統轉移的證據。吉田(Naoki Yoshida)在《最終幻想XVI》的媒體巡迴演唱會上討論了朝著基於動作的機制的轉變,理由是年輕觀眾之間的偏好越來越多,以尋求更多的互動遊戲玩法而不是命令選擇。這種轉變在最近的《最終幻想》冠軍中很明顯,例如XV,XVI和VII翻拍系列,每個系列都收到了粉絲的混合反應。
雖然吉田的評論可能使基於回合的RPG愛好者之間的羽毛皺巴巴,但重要的是要注意,Square Enix並未完全放棄基於轉彎的遊戲。章魚旅行者2 , Saga Emerald之外的標題以及即將到來的Switch 2勇敢的默認版本2繼續維護傳統。但是,暗示最終幻想應該簡單地採用克萊爾·貝克爾(Clair )的方法過分簡化了定義最終幻想系列的獨特美學和肖像。
與VI相比,圍繞RPG的歷史辯論,例如有關失去奧德賽與最終幻想XIII的案情或《最終幻想VII》的優點,突出了該類型圍繞該類型的熱情話語。影響吉田對最終幻想XVI的決定的銷售數字在這些討論中也起著至關重要的作用。克萊爾·貝克(Clair Bungur):Expedition 33在短短三天內實現了100萬個銷售,而Square Enix對《最終幻想》的期望通常更高。
Baldur's Gate 3和Ganaphor:Refantazio等基於回合的RPG的成功挑戰了基於轉彎的遊戲無法取得主流成功的觀念。克萊爾·貝克(Clair Obscur )的勝利證明了中音RPG的潛力,這表明這種類型可能會復興。但是,這種成功是否標誌著最終幻想的必要轉變仍然不確定,尤其是考慮到與主要特許經營參賽作品相關的更廣泛的市場趨勢和高生產成本。
最終,克萊爾·梅克(Clair Imbscur)的關鍵要點:探險33是真實性的價值。真正反映其創作者願景的遊戲,例如鮑德爾的大門3 ,可以取得巨大的成功。正如Larian首席執行官Swen Vincke所指出的那樣,投資高預算,創意驅動的項目可以產生可觀的結果。這種方法鼓勵開發人員專注於製作出色的遊戲,這些遊戲會引起他們的團隊和觀眾的共鳴,而不是重新進行舊辯論。






