মনস্টার হান্টার কীভাবে বিশ্বকে দখল করেছে
এর বিশ্বব্যাপী প্রবর্তনের আগে, * মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস * স্টিম এবং প্লেস্টেশনে প্রাক-অর্ডার রেকর্ডগুলি ছিন্নভিন্ন করে, এর পূর্বসূরীদের অসাধারণ সাফল্যের প্রতিধ্বনি, * মনস্টার হান্টার রাইজ * (2022) এবং * মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড * (2018)। এই অর্জনটি গ্লোবাল গেমিং জায়ান্ট হিসাবে ক্যাপকমের অনন্য আরপিজি সিরিজকে দৃ ified ় করেছে। যাইহোক, এটি সবসময় ছিল না।
এক দশকেরও কম আগে, এই জাতীয় বিস্তৃত বিশ্বব্যাপী জনপ্রিয়তা অসম্ভব বলে মনে হয়েছিল। 2004 এর মূল মিশ্র পর্যালোচনা পেয়েছে। 2005 এর পিএসপি প্রকাশের আগ পর্যন্ত এটি ছিল না যে সিরিজটি সত্যই বিস্ফোরিত হয়েছিল - জাপানে। বছরের পর বছর ধরে, * মনস্টার হান্টার * আন্তর্জাতিকভাবে তুলনায় জাপানে একটি গেম সিরিজকে উল্লেখযোগ্যভাবে বেশি জনপ্রিয় করে তুলেছে। এই নিবন্ধটি এর পিছনে কারণগুলি এবং বিশ্বব্যাপী সম্প্রসারণের জন্য ক্যাপকমের সফল কৌশলটি অনুসন্ধান করেছে, *মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড *, *রাইজ *, এবং এখন *ওয়াইল্ডস *এর বিজয়গুলিতে সমাপ্ত হয়।
এটি ঘরোয়া প্রিয়তম থেকে গ্লোবাল ফেনোমেনন পর্যন্ত *মনস্টার হান্টার *এর যাত্রার গল্প।

*স্ট্রিট ফাইটার ভি *এর ২০১ 2016 সালের প্রবর্তনের আশেপাশে, ক্যাপকম আরই ইঞ্জিন দ্বারা চালিত নতুন প্রজন্মের গেমগুলির জন্য প্রস্তুতি নেওয়ার জন্য একটি উল্লেখযোগ্য অভ্যন্তরীণ পুনর্গঠন করেছে, বার্ধক্যজনিত এমটি কাঠামোর পরিবর্তে। এটি কেবল প্রযুক্তিগত পরিবর্তন ছিল না; এটি কেবলমাত্র বিদ্যমান আঞ্চলিক ফ্যানবেস নয়, বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আকর্ষণীয় গেমস তৈরি করার একটি আদেশ জড়িত। *ডেভিল মে ক্রাই *এর জন্য পরিচিত প্রাক্তন ক্যাপকম গেমের পরিচালক হিডিয়াকি ইটসুনো ব্যাখ্যা করেছেন: "ইঞ্জিন এবং সমস্ত দলের পরিবর্তনকে খুব স্পষ্ট লক্ষ্য দেওয়া হয়েছিল ... বিশ্বব্যাপী বাজারে পৌঁছানোর গেমগুলি তৈরি করার জন্য। [গেমস] যা সবার জন্য মজাদার।"
ক্যাপকমের পিএস 3 এবং এক্সবক্স 360 ইআরএ গেমগুলি প্রায়শই একটি অনুভূত "পশ্চিমা বাজারের" দিকে প্রস্তুত বলে মনে হয়েছিল। যদিও * রেসিডেন্ট এভিল 4 * হিট ছিল, * ছাতা কর্পস * এবং * লস্ট প্ল্যানেট * সিরিজের মতো শিরোনামগুলি, 2000-এর দশকের শেষের দিকে পশ্চিমা প্রবণতাগুলি তাড়া করে, সংক্ষিপ্ত হয়ে পড়েছিল। ক্যাপকম সর্বজনীন আবেদনকারী গেমগুলির প্রয়োজনীয়তা উপলব্ধি করেছে।
"আমি মনে করি যে আমাদের কেবল ফোকাস করা এবং কিছু পিছনে না রাখার এই স্পষ্ট লক্ষ্য ছিল," ইরুনো জানিয়েছে, "ভাল গেমস তৈরির দিকে যা সারা বিশ্বের লোকদের কাছে পৌঁছে যায়।" তিনি নোট করেছেন যে *রেসিডেন্ট এভিল 7 *এর প্রবর্তনের সাথে সাথে 2017 অবধি সময়কাল ক্যাপকমের পদ্ধতির একটি গুরুত্বপূর্ণ টার্নিং পয়েন্ট চিহ্নিত করেছে।
*মনস্টার হান্টার *এর চেয়ে এই বিশ্বব্যাপী কৌশলটির চেয়ে ভাল কোনও সিরিজই মূর্ত নয়। যদিও এর পশ্চিমা অনুরাগীরা ছিল, জাপানে এর জনপ্রিয়তা অন্যান্য অঞ্চলে এটি ছাড়িয়ে গেছে। এটি ইচ্ছাকৃত ছিল না; বেশ কয়েকটি কারণ অবদান।
* মনস্টার হান্টার ফ্রিডম ইউনিট * এর সাথে পিএসপিতে স্থানান্তরিত করা গুরুত্বপূর্ণ প্রমাণিত। হ্যান্ডহেল্ড বাজারটি জাপানে সর্বদা শক্তিশালী ছিল, পিএসপি, নিন্টেন্ডো ডিএস এবং পরে স্যুইচ দ্বারা উত্সাহিত হয়েছিল। এক্সিকিউটিভ প্রযোজক রিয়োজো সুজিমোটোর মতে, জাপানের উন্নত ওয়্যারলেস ইন্টারনেট অবকাঠামো বন্ধুদের মধ্যে নির্ভরযোগ্য মাল্টিপ্লেয়ার গেমিং সক্ষম করেছে, এটি *মনস্টার হান্টার *এর সাফল্যের মূল কারণ। এটি মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের চেয়ে কয়েক বছর এগিয়ে ছিল।

"20 বছর আগে, জাপান লোকদের কাছে উপলব্ধ নেটওয়ার্ক পরিবেশের দিক থেকে খুব, খুব দৃ state ় অবস্থায় ছিল," সুজিমোটো ব্যাখ্যা করেছেন, "এবং হ্যান্ডহেল্ড সিস্টেমগুলিতে একসাথে যোগাযোগ করতে এবং অনলাইনে খেলতে সক্ষম হওয়ায় আমরা সেই প্লেয়ার বেসটি বাড়িয়ে তুলতে সক্ষম হয়েছি যা একসাথে কথোপকথন করছিল এবং একসাথে মাল্টিপ্লেয়ার খেলছিল।"
এটি একটি চক্র তৈরি করেছে: * মনস্টার হান্টার * গেমস জাপানের সেরা বিক্রয়কারী হয়ে ওঠে, এটি জাপান-এক্সক্লুসিভ সামগ্রী এবং ইভেন্টগুলির দিকে পরিচালিত করে, এর "জাপান-কেবল" চিত্রকে আরও জোরদার করে। যাইহোক, পশ্চিমা ভক্তরা অন্তর্ভুক্তির জন্য আকুল হন।
উন্নত পশ্চিমা ইন্টারনেট অবকাঠামো সহ, সুজিমোটো একটি সুযোগ দেখেছিল। * মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড* (2018), পিএস 4, এক্সবক্স ওয়ান এবং পিসিতে বিশ্বব্যাপী এক সাথে প্রকাশিত হয়েছে, একটি গুরুত্বপূর্ণ শিফট চিহ্নিত করেছে। এটি এএএ কনসোলের গুণমান, বৃহত্তর স্কেল এবং আরও বড় দানব সরবরাহ করে।
"আমাদের পদ্ধতির… সত্যিই সম্পর্কযুক্ত… গেমের নাম," সুজিমোটো প্রকাশ করে। "আমরা এটিকে * মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড * বলেছি যে এই বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করা ... একটি সম্মতি।"

যুগপত বৈশ্বিক মুক্তি এবং জাপান-এক্সক্লুসিভ সামগ্রী নির্মূল করা গুরুত্বপূর্ণ ছিল। বিস্তৃত আপিলের সূত্রটি পরিমার্জন করতে সুজিমোটোর দল বিশ্বব্যাপী প্লেস্টেস্ট পরিচালনা করেছিল।
"আমরা বিশ্বজুড়ে ফোকাস পরীক্ষা করেছি ... প্রতিক্রিয়া… প্রতিক্রিয়া… আমরা কীভাবে আমাদের গেম সিস্টেমগুলি ডিজাইন করেছি তা প্রভাবিত করেছিল," সুজিমোটো বলেছেন।
একটি মূল পরিবর্তন হ'ল ক্ষতির সংখ্যা প্রদর্শন করা। এই সূক্ষ্ম উন্নতিগুলি অভূতপূর্ব উচ্চতায় * মনস্টার হান্টার * চালিত করে। পূর্ববর্তী শিরোনামগুলি 1.3 থেকে 5 মিলিয়ন কপি বিক্রি করেছে; * মনস্টার হান্টার: বিশ্ব* এবং* উত্থান* প্রতিটি 20 মিলিয়ন ছাড়িয়ে গেছে।
এটি দুর্ঘটনাজনিত ছিল না। *মনস্টার হান্টার *এর কোরকে পরিবর্তন করার পরিবর্তে ক্যাপকম তার অনন্য দিকগুলি আরও বিস্তৃত দর্শকদের কাছে আরও অ্যাক্সেসযোগ্য করার দিকে মনোনিবেশ করেছিল। এই পদ্ধতিটি *মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস *দিয়ে অব্যাহত রয়েছে।
"এর হৃদয়ে, * মনস্টার হান্টার * সত্যিই একটি অ্যাকশন গেম," সুজিমোটো ব্যাখ্যা করেছেন। "তবে নতুন খেলোয়াড়দের জন্য ... সেই সাফল্যের এই ধারণাটি পাওয়া আমরা কৌশলগতির চেষ্টা করছি ... খেলোয়াড়দের কোথায় আটকে গেছে তা বিশ্লেষণ করে ... প্লেয়ারের প্রতিক্রিয়া পাওয়া ... এবং এই সমস্ত কিছু প্রভাবিত করেছে যে আমরা কীভাবে নতুন সিস্টেমগুলিকে *ওয়াইল্ডস *প্রয়োগ করেছি।"
মুক্তির 35 মিনিটের মধ্যে, *মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস *738,000 সমবর্তী স্টিম প্লেয়ারগুলিতে পৌঁছেছে, *মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড *এর শীর্ষে। ইতিবাচক পর্যালোচনা এবং প্রতিশ্রুত ভবিষ্যতের বিষয়বস্তু প্রস্তাবিত * ওয়াইল্ডস * সিরিজের বৈশ্বিক বিজয় অব্যাহত রাখবে।



