Jak przejął świat Monster
Przed globalnym uruchomieniem * Monster Hunter Wilds * zniszczył rekordy w przedsprzedaży na temat Steam i Playstation, odzwierciedlając fenomenalny sukces jego poprzedników, * Monster Hunter Rise * (2022) i * Monster Hunter: World * (2018). Osiągnięcie to ugruntowało unikalną serię RPG CAPCom jako globalny gigant do gier. Jednak nie zawsze tak było.
Niecałe dziesięć lat temu tak powszechna globalna popularność wydawałaby się nieprawdopodobna. Oryginał z 2004 r. Otrzymał mieszane recenzje. Dopiero w wydaniu PSP w 2005 roku seria naprawdę eksplodowała - w Japonii. Przez lata * Monster Hunter * był przykładem serii gier znacznie bardziej popularnych w Japonii niż na arenie międzynarodowej. W tym artykule przedstawiono przyczyny udanej strategii Capcom dotyczącej globalnej ekspansji, kulminacyjnej triumfów *Monster Hunter: World *, *Rise *, a teraz *Wilds *.
To jest historia podróży *Monster Huntera *od krajowego ukochanego do globalnego zjawiska.

Podczas premiery *Street Fighter V *2016 Capcom przeszedł znaczną wewnętrzną restrukturyzację, aby przygotować się do nowej generacji gier napędzanych przez silnik RE, zastępując starzejącą się ramą MT. To nie była jedynie zmiana technologiczna; Obejmowało to mandat do tworzenia gier atrakcyjnych dla globalnej publiczności, a nie tylko istniejących regionalnych fanów. Hideaki Itsuno, były dyrektor gry CAPCOM znany z *Devil May Cry *, wyjaśnia: „Zmiana silnika i wszystkie drużyny otrzymały bardzo wyraźny cel… aby gier docierał na rynek globalny. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.
Gry Capcom PS3 i Xbox 360 ERA często wydawały się ukierunkowane na postrzegany „zachodni rynek”. Podczas gdy * Resident Evil 4 * był hitem, tytuły takie jak * Korpus parasolowy * i * Lost Planet * Series, ściganie zachodnich trendów z końca 2000 roku. Capcom zdał sobie sprawę z potrzeby powszechnie atrakcyjnych gier.
„Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego” - stwierdza Itsuno, „w kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”. Zauważa, że okres poprzedzający 2017 r., Wraz z uruchomieniem *Resident Evil 7 *, oznaczał kluczowy punkt zwrotny w podejściu Capcom.
Żadna seria lepiej uosabia tę globalną strategię niż *Monster Hunter *. Chociaż miał fanów Zachodu, jego popularność w Japonii znacznie przekroczyła to w innych regionach. To nie było celowe; Przyczyniło się kilka czynników.
Przejście na PSP z * Monster Hunter Freedom Unite * okazało się kluczowe. Rynek ręczny był zawsze silniejszy w Japonii, zwiększony przez PSP, Nintendo DS, a później Switch. Według producenta wykonawczego Ryozo Tsujimoto, zaawansowana bezprzewodowa infrastruktura internetowa w Japonii włączyła niezawodne gry wieloosobowe wśród przyjaciół, co stanowi kluczowy czynnik sukcesu *Monster Hunter *. To było lata przed USA.

„20 lat temu Japonia była w bardzo, bardzo solidnym stanie pod względem środowisk sieciowych dostępnych dla ludzi”, wyjaśnia Tsujimoto, „i możliwość łączenia się i gry online… Przechodząc do systemów ręcznych, byliśmy w stanie rozwinąć bazę gracza, która współdziałała i grała razem”.
To stworzyło cykl: * Monster Hunter * Games stały się bestsellerami w Japonii, co prowadzi do ekskluzywnych treści i wydarzeń w Japonii, co dodatkowo wzmacniają obraz „tylko Japonii”. Jednak fani Zachodu pragnęli włączenia.
Dzięki ulepszonej zachodniej infrastrukturze internetowej Tsujimoto dostrzegła okazję. * Monster Hunter: World* (2018), wydany jednocześnie na całym świecie na PS4, Xbox One i PC, oznaczał znaczną zmianę. Oferował jakość konsoli AAA, większe skale i większe potwory.
„Nasze podejście… naprawdę wiąże się z… nazwa gry” - ujawnia Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to * Monster Hunter: World * jest… ukłonem wobec… atrakcyjnego dla tej światowej publiczności”.

Kluczowe były jednoczesne globalne wydanie i eliminacja treści ekskluzywnej Japonii. Zespół Tsujimoto przeprowadził globalne testy, aby udoskonalić formułę szerszego uroku.
„Koncentruliśmy testy… na całym świecie… Informacje zwrotne… wpłynęliśmy na to, jak zaprojektowaliśmy nasze systemy gier” - mówi Tsujimoto.
Jedną z kluczowych zmian było wyświetlanie numerów obrażeń. Te subtelne ulepszenia skłoniły * Monster Hunter * na bezprecedensowe wyżyny. Poprzednie tytuły sprzedawały 1,3 do 5 milionów egzemplarzy; * Monster Hunter: World* i* Rise* każdy przekroczył 20 milionów.
To nie było przypadkowe. Zamiast zmieniać rdzeń *Monster Hunter *, Capcom skupił się na tym, aby swoje unikalne aspekty były bardziej dostępne dla szerszej publiczności. Takie podejście trwa do *Monster Hunter Wilds *.
„W jego sercu * Monster Hunter * naprawdę jest grą akcji”, wyjaśnia Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy… Dotarcie do tego poczucia spełnienia jest tym, co staramy się strategować… analiza, gdzie gracze utknęli… uzyskanie informacji zwrotnych od graczy… a wszystko to… wpłynęło na to, jak wdrożyliśmy nowe systemy w *Wilds *”.
W ciągu 35 minut od premiery *Monster Hunter Wilds *osiągnął 738 000 równoczesnych graczy parowych, przekraczając *Monster Hunter: World *Peak. Pozytywne recenzje i obiecane przyszłe treści sugerują * Wilds * będą kontynuować globalny podbój serii.






