Bagaimana Monster Hunter mengambil alih dunia
Sebelum pelancaran globalnya, * Monster Hunter Wilds * mencatatkan rekod pra-pesanan di Steam dan PlayStation, mengulangi kejayaan yang luar biasa dari pendahulunya, * Monster Hunter Rise * (2022) dan * Monster Hunter: World * (2018). Pencapaian ini mengukuhkan siri RPG unik Capcom sebagai gergasi permainan global. Walau bagaimanapun, ini tidak selalu berlaku.
Kurang dari satu dekad yang lalu, populariti global yang meluas itu kelihatannya mustahil. Ulasan campuran asal 2004 yang diterima. Tidak sampai 2005 PSP melepaskan bahawa siri ini benar -benar meletup di Jepun. Selama bertahun -tahun, * Monster Hunter * mencontohkan siri permainan yang jauh lebih popular di Jepun daripada di peringkat antarabangsa. Artikel ini menerangkan sebab -sebab di sebalik strategi yang berjaya ini dan Capcom untuk pengembangan global, yang memuncak dalam kejayaan *Monster Hunter: World *, *Rise *, dan sekarang *Wilds *.
Ini adalah kisah perjalanan Monster Hunter *dari Darling Domestik ke Fenomena Global.

Sekitar pelancaran 2016 Street Fighter V *, Capcom menjalani penstrukturan semula dalaman yang signifikan untuk mempersiapkan generasi baru permainan yang dikuasakan oleh enjin RE, menggantikan rangka kerja MT yang penuaan. Ini bukan sekadar peralihan teknologi; Ia melibatkan mandat untuk membuat permainan yang menarik kepada penonton global, bukan hanya fanbase serantau yang ada. Hideaki Itsuno, bekas pengarah permainan Capcom yang terkenal dengan *Devil May Cry *, menjelaskan: "Perubahan enjin dan semua pasukan diberi matlamat yang sangat jelas ... untuk membuat permainan yang mencapai pasaran global. [Permainan] yang menyeronokkan untuk semua orang."
Permainan ERA PS3 dan Xbox 360 Capcom sering seolah -olah ditujukan kepada "pasaran barat" yang dirasakan. Sementara * Resident Evil 4 * adalah hit, tajuk seperti * Umbrella Corps * dan siri * Lost Planet *, mengejar trend Barat lewat 2000-an, jatuh pendek. Capcom menyedari perlunya permainan yang menarik secara universal.
"Saya fikir kita mempunyai matlamat yang jelas hanya memberi tumpuan dan tidak memegang apa -apa kembali," kata Itsuno, "ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia." Beliau menyatakan bahawa tempoh yang menjelang 2017, dengan pelancaran *Resident Evil 7 *, menandakan titik perubahan penting dalam pendekatan Capcom.
Tiada siri yang lebih baik merangkumi strategi global ini daripada *pemburu raksasa *. Walaupun ia mempunyai peminat Barat, popularitinya di Jepun jauh melampaui kawasan lain. Ini tidak disengajakan; Beberapa faktor menyumbang.
Peralihan ke PSP dengan * Monster Hunter Freedom Unite * terbukti penting. Pasaran pegang tangan sentiasa lebih kuat di Jepun, didorong oleh PSP, Nintendo DS, dan kemudian suis. Menurut pengeluar eksekutif Ryozo Tsujimoto, infrastruktur internet wayarles maju Jepun membolehkan permainan multiplayer yang boleh dipercayai di kalangan rakan -rakan, faktor utama dalam kejayaan *Monster Hunter *. Ini adalah tahun -tahun di hadapan AS.

"20 tahun yang lalu, Jepun berada dalam keadaan yang sangat padat dari segi persekitaran rangkaian yang tersedia untuk orang ramai," kata Tsujimoto, "dan dapat menyambung dan bermain dalam talian bersama -sama ... dengan bergerak ke sistem pegang tangan, kami dapat mengembangkan asas pemain yang berinteraksi dan bermain berbilang pemain bersama -sama."
Ini mencipta kitaran: * Permainan Monster Hunter * menjadi buku terlaris di Jepun, yang membawa kepada kandungan dan peristiwa eksklusif Jepun, menguatkan lagi imej "Jepun sahaja". Walau bagaimanapun, peminat Barat merindukan untuk dimasukkan.
Dengan infrastruktur Internet Barat yang lebih baik, Tsujimoto melihat peluang. * Monster Hunter: World* (2018), yang dikeluarkan secara serentak di seluruh dunia di PS4, Xbox One, dan PC, menandakan peralihan yang ketara. Ia menawarkan kualiti konsol AAA, skala yang lebih besar, dan raksasa yang lebih besar.
"Pendekatan kami ... benar -benar mengikat ... nama permainan," Tsujimoto mendedahkan. "Hakikat bahawa kami memanggilnya * Monster Hunter: World * adalah ... mengangguk ... menarik kepada penonton di seluruh dunia."

Pelepasan global serentak dan penghapusan kandungan eksklusif Jepun adalah penting. Pasukan Tsujimoto menjalankan playtests global untuk memperbaiki formula untuk rayuan yang lebih luas.
"Kami melakukan ujian tumpuan ... di seluruh dunia ... maklum balas ... mempengaruhi bagaimana kami merancang sistem permainan kami," kata Tsujimoto.
Satu perubahan utama adalah memaparkan nombor kerosakan. Penambahbaikan halus ini mendorong * pemburu raksasa * ke ketinggian yang belum pernah terjadi sebelumnya. Tajuk sebelumnya menjual 1.3 hingga 5 juta salinan; * Monster Hunter: Dunia* dan* bangkit* masing -masing melepasi 20 juta.
Ini tidak sengaja. Daripada mengubah teras Monster Hunter *, Capcom memberi tumpuan kepada membuat aspek uniknya lebih mudah diakses oleh penonton yang lebih luas. Pendekatan ini berterusan dengan *Monster Hunter Wilds *.
"Di tengah -tengahnya, * Monster Hunter * benar -benar permainan tindakan," jelas Tsujimoto. "Tetapi bagi pemain yang lebih baru ... mendapat rasa pencapaian itu adalah apa yang kita cuba untuk strategi untuk ... menganalisis di mana pemain terjebak ... mendapatkan maklum balas pemain ... dan semua itu ... telah memberi kesan kepada bagaimana kita telah melaksanakan sistem baru ke *liar *."
Dalam masa 35 minit pembebasan, *Monster Hunter Wilds *mencapai 738,000 pemain stim serentak, melebihi *Monster Hunter: World *'s Peak. Ulasan positif dan kandungan masa depan yang dijanjikan mencadangkan * Wilds * akan meneruskan penaklukan global siri.



