Swarm Faction Details onthuld door Heroes of Might & Magic: Olden Era Developers
Na de spannende teaser onthulling van de zwermfactie, hebben de ontwikkelaars van Heroes of Might & Magic: Olden Era in Unfrezen Studio dieper ingediend in de fijne kneepjes van dit fascinerende kasteel. Ze hebben inzichten gedeeld in hun creatieve proces, waarin wordt gedetailleerd hoe de "Inferno" -factie is geëvolueerd naar de "zwerm", en de dramatische gebeurtenissen die zich ontvouwen op het continent van Jadame.
De zwermfactie valt op vanwege het opmerkelijke aanpassingsvermogen aan vijanden. Bepaalde wezens in de zwerm hebben vaardigheden die schalen met het niveau van tegengestelde eenheden - hoe groter de ongelijkheid tussen de zwermeenheid en zijn tegenstander, hoe meer verwoestend de schade. Bovendien kunnen veelzijdige eenheden zoals Mantises elke ronde uit drie verschillende vaardigheden kiezen, wat tactische flexibiliteit biedt. Ondertussen hebben wezens zoals wormen en sprinkhanen het unieke vermogen om lijken te consumeren, niet alleen om te genezen, maar ook om hun eigen kracht te versterken - een vaardigheid die helden ook kunnen beheersen.
In Olden -tijdperk wordt de traditionele demonische dreiging opnieuw bedacht als een insectoïde race, voorheen alleen gesuggereerd in Might & Magic 8. De ontwikkelaars hebben de schepping van de zwerm benaderd met een diep respect voor de oorspronkelijke overlevering, maar ze hebben het doordrenkt met elementen van lichaamshorror en occultisme. Dit transformeert de factie van een loutere kolonie van insecten in een toegewijde cultus onder de invloed van een enkelvoudige heerser. Elk lid van de zwerm werkt als onderdeel van een enorm collectief bewustzijn, verenigd in hun doel om de wil van hun meester te dienen.
Een belangrijke gameplay-functie van de Swarm is de "mono-factie" -mechaniek, die spelers beloont voor het plaatsen van een leger dat uitsluitend uit zwermeenheden is gecomponeerd. Deze eenheden synergiseren om elkaars effectiviteit te verbeteren. Bovendien hebben zwermen troepen de mogelijkheid om cocons op te roepen, wiens gezondheidsschalen met de grootte van het leger. Eenmaal uitgekomen, geven deze cocons larven uit die zich aansluiten bij de strijd als tijdelijke versterkingen, waardoor spelers zich dynamisch kunnen aanpassen aan het verschuiven van gevechtsscenario's.
Uitbreidingstudio heeft de agressieve speelstijl van de zwerm benadrukt. De wezens kunnen gevallen vijanden consumeren om te genezen en kracht te krijgen, en ze bezitten unieke vaardigheden die zich aanpassen op basis van de sterkte van hun vijanden. Deze aanpak positioneert de zwerm als een factie die gedijt in directe confrontaties, waardoor spelers een nieuwe en boeiende gevechtsstrategie bieden.






