Lumakas ang PC Gaming sa Mobile-Led Japan
Sa kabila ng dominasyon ng mobile gaming ng Japan, ang PC gaming market nito ay nakakaranas ng napakalaking paglaki. Ang pagsusuri sa industriya ay nagpapakita ng kahanga-hangang tripling sa laki sa loob lamang ng ilang taon.
Ang PC Gaming Market ng Japan ay Triple sa Sukat: Sustained Growth Fuels Expansion
Inaangkin ng PC Gaming ang 13% ng Kabuuang Bahagi ng Market ng Gaming sa Japan
Ang mga pagtaas ng kita sa bawat taon ay binibigyang-diin ang pare-parehong pagpapalawak ng sektor ng PC gaming ng Japan. Dr. Serkan Toto, na binanggit ang data mula sa Computer Entertainment Supplier's Association (CESA), ay nagpapatunay na ito ng tatlong beses na paglago sa nakalipas na apat na taon. Ang anunsyo ng CESA bago ang Tokyo Game Show 2024 ay nagsiwalat ng 2023 market value na $1.6 bilyon USD (humigit-kumulang 234.486 bilyong Yen).
Bagama't humigit-kumulang $300 milyon USD ang pagtaas ng paglago noong 2022-2023, ang tuluy-tuloy na pag-akyat ay nagtulak sa PC gaming sa isang makabuluhang 13% na bahagi ng market ng gaming na pangunahing nakatuon sa mobile ng Japan. Sinabi ni Dr. Toto points na ang tila maliit na halaga ng dolyar ay nabaling sa kamakailang kahinaan ng yen, na nagmumungkahi ng potensyal na mas malaking paggastos sa Japanese currency.
Ang mobile gaming ay nananatiling hindi mapag-aalinlanganan na hari, na higit na nalampasan ang PC gaming, ayon sa data ng industriya. Noong 2022, ang mobile gaming market ng Japan (kabilang ang mga microtransaction) ay umabot sa $12 bilyon USD (humigit-kumulang 1.76 trilyon Yen). Binibigyang-diin ni Dr. Toto ang patuloy na pangingibabaw ng mga smartphone bilang pangunahing platform ng paglalaro ng Japan. Ito ay higit na na-highlight ng ulat ng "2024 Japan Mobile Gaming Market Insights" ng Sensor Tower, na nag-a-attribute ng 50% ng pandaigdigang kita sa market ng "anime mobile games" ng Japan.
Iniuugnay ng Statista Market Insights ang matatag na paglago na ito sa market ng "Gaming PCs & Laptops" sa Japan sa tumataas na demand para sa hardware na may mataas na performance ng gaming at sa pagtaas ng katanyagan ng mga esport. Ang kanilang ulat ay nag-proyekto ng higit pang pag-unlad, na may tinantyang kita na umaabot sa €3.14 bilyon (humigit-kumulang $3.467 bilyong USD) sa taong ito at inaasahang 4.6 milyong user pagsapit ng 2029.
Si Dr. Nabanggit ni Toto ang mayamang kasaysayan ng Japan ng maagang paglalaro ng PC, mula pa noong 1980s, na pinabulaanan ang paniwala na ang paglalaro ng PC ay talagang nawala. Iniuugnay niya ang kasalukuyang boom sa ilang pangunahing salik:
⚫︎ Mga matagumpay na homegrown PC-first title tulad ng Final Fantasy XIV at Kantai Collection ⚫︎ Pinahusay na Japanese storefront ng Steam at tumaas na pagpasok sa merkado ⚫︎ Lumalagong availability ng mga sikat na laro ng smartphone sa PC, madalas sa araw ng paglulunsad ⚫︎ Mga pagpapabuti sa mga lokal na PC gaming platform, na umaayon sa pagpapalawak ng Steam
Pinalawak ng Mga Pangunahing Manlalaro ang Mga Alok sa PC Game
Ang tumataas na katanyagan ng Esports sa Japan ay higit na nagpapasigla sa paglago ng mga sikat na laro sa PC tulad ng StarCraft II, Dota 2, Rocket League, at League of Legends. Ang mga nangungunang developer at publisher ay aktibong nagpapalawak ng kanilang mga inaalok sa PC, na tina-target ang umuusbong na merkado na ito.
Ang paglabas ng Final Fantasy XVI ng Final Fantasy XVI sa PC ng Square Enix ay nagpapakita ng trend na ito, kung saan ang kumpanya ay nagpatibay ng isang diskarte sa dual console/PC release.
Ang Xbox division ng Microsoft ay agresibo ding nagpapalawak ng presensya nito sa Japan, kung saan aktibong nagpo-promote sina Phil Spencer at Sarah Bond ng Xbox at Microsoft Gaming. Ang mga madiskarteng pakikipagsosyo sa mga pangunahing publisher tulad ng Square Enix, Sega, at Capcom, na higit sa lahat ay hinihimok ng Xbox Game Pass, ay sentro sa diskarteng ito.



