Permainan PC Melonjak di Jepun Diterajui Mudah Alih
Walaupun Jepun menguasai permainan mudah alih, pasaran permainan PCnya mengalami pertumbuhan yang pesat. Analisis industri mendedahkan saiz tiga kali ganda yang luar biasa dalam tempoh beberapa tahun sahaja.
Pasaran Permainan PC Jepun Tiga Saiz: Pertumbuhan Mampan Menjana Pengembangan
Perjudian PC Tuntut 13% daripada Jumlah Bahagian Pasaran Permainan Jepun
Peningkatan hasil tahun ke tahun menggariskan pengembangan konsisten sektor permainan PC Jepun. Dr. Serkan Toto, memetik data daripada Persatuan Pembekal Hiburan Komputer (CESA), mengesahkan pertumbuhan tiga kali ganda ini sejak empat tahun lalu. Pengumuman CESA sebelum Tokyo Game Show 2024 mendedahkan nilai pasaran 2023 sebanyak $1.6 bilion USD (kira-kira 234.486 bilion Yen).
Walaupun kenaikan pertumbuhan 2022-2023 adalah sekitar $300 juta USD, lonjakan yang berterusan telah melonjakkan permainan PC kepada bahagian ketara sebanyak 13% daripada pasaran permainan Jepun yang kebanyakannya tertumpu pada mudah alih. Dr. Toto points menyatakan bahawa angka dolar yang kelihatan sederhana dipengaruhi oleh kelemahan yen baru-baru ini, mencadangkan potensi perbelanjaan yang lebih besar dalam mata wang Jepun.
Permainan mudah alih kekal sebagai raja yang tidak dipertikaikan, dengan ketara mengatasi permainan PC, menurut data industri. Pada 2022, pasaran permainan mudah alih Jepun (termasuk transaksi mikro) mencecah $12 bilion USD (kira-kira 1.76 trilion Yen). Dr. Toto menekankan penguasaan berterusan telefon pintar sebagai platform permainan utama Jepun. Ini diserlahkan lagi oleh laporan "2024 Japan Mobile Gaming Market Insights" Menara Sensor, yang mengaitkan 50% hasil global kepada pasaran "permainan mudah alih anime" Jepun.
Statista Market Insights mengaitkan pertumbuhan teguh ini dalam pasaran "PC & Komputer Riba Permainan" Jepun dengan peningkatan permintaan untuk perkakasan permainan berprestasi tinggi dan peningkatan populariti esport. Laporan mereka mengunjurkan ledakan selanjutnya, dengan anggaran pendapatan mencecah €3.14 bilion (kira-kira $3.467 bilion USD) tahun ini dan unjuran 4.6 juta pengguna menjelang 2029.
Dr. Toto mencatatkan sejarah Jepun yang kaya tentang permainan PC awal, sejak tahun 1980-an, menyangkal tanggapan bahawa permainan PC benar-benar hilang. Dia mengaitkan ledakan semasa kepada beberapa faktor utama:
⚫︎ Tajuk utama PC tempatan yang berjaya seperti Final Fantasy XIV dan Koleksi Kantai ⚫︎ Etalase Jepun yang dipertingkatkan Steam dan peningkatan penembusan pasaran ⚫︎ Ketersediaan permainan telefon pintar popular yang semakin meningkat pada PC, selalunya pada hari pelancaran ⚫︎ Penambahbaikan dalam platform permainan PC tempatan, melengkapkan pengembangan Steam
Pemain Utama Kembangkan Tawaran Permainan PC
Kepopularan Esports yang semakin meningkat di Jepun menyemarakkan lagi pertumbuhan permainan PC popular seperti StarCraft II, Dota 2, Rocket League dan League of Legends. Pembangun dan penerbit terkemuka sedang giat mengembangkan tawaran PC mereka, menyasarkan pasaran yang sedang berkembang ini.
Keluaran Final Fantasy XVI keluaran PC Square Enix menunjukkan trend ini, dengan syarikat itu menggunakan strategi keluaran dwi konsol/PC.
Bahagian Xbox Microsoft juga secara agresif mengembangkan kehadirannya di Jepun, dengan Phil Spencer dan Sarah Bond secara aktif mempromosikan Xbox dan Microsoft Gaming. Perkongsian strategik dengan penerbit utama seperti Square Enix, Sega dan Capcom, didorong sebahagian besarnya oleh Xbox Game Pass, adalah teras kepada strategi ini.





