Mobile-led Japan တွင် PC ဂိမ်းကစားခြင်း မြင့်တက်လာသည်။
ဂျပန်၏ မိုဘိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းကို လွှမ်းမိုးထားသော်လည်း ၎င်း၏ PC ဂိမ်းဈေးကွက်သည် သိသိသာသာ တိုးတက်မှုကို ကြုံတွေ့နေရသည်။ စက်မှုပိုင်းခြားစိတ်ဖြာချက်သည် နှစ်အနည်းငယ်အတွင်း သိသိသာသာ သုံးဆတိုးလာမှုကို ဖော်ပြသည်။
ဂျပန်၏ PC ဂိမ်းစျေးကွက် အရွယ်အစား- သုံးဆတိုးလာသည်- စဉ်ဆက်မပြတ် ကြီးထွားမှု လောင်စာဆီ တိုးချဲ့ခြင်း
PC Gaming သည် Japan's Total Gaming Market Share ၏ 13% ကို တောင်းဆိုသည်
တစ်နှစ်ထက်တစ်နှစ် ၀င်ငွေ တိုးလာခြင်းသည် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ PC ဂိမ်းကဏ္ဍ၏ တသမတ်တည်း တိုးချဲ့မှုကို မီးမောင်းထိုးပြနေသည်။ Computer Entertainment Supplier's Association (CESA) မှ အချက်အလက်များကို ကိုးကား၍ ဒေါက်တာ Serkan Toto က လွန်ခဲ့သော လေးနှစ်အတွင်း ဤတိုးတက်မှု သုံးဆကို အတည်ပြုပါသည်။ Tokyo Game Show 2024 မတိုင်မီ CESA ၏ ကြေငြာချက်တွင် 2023 ခုနှစ် စျေးကွက်တန်ဖိုးသည် အမေရိကန်ဒေါ်လာ 1.6 ဘီလီယံ (ယန်း 234.486 ဘီလီယံခန့်) ကို ဖော်ပြခဲ့သည်။
2022-2023 တိုးတက်မှုနှုန်းသည် အမေရိကန်ဒေါ်လာ သန်း 300 ဝန်းကျင်ရှိသော်လည်း၊ စဉ်ဆက်မပြတ် အရှိန်အဟုန်ဖြင့် မြင့်တက်လာမှုကြောင့် ဂျပန်၏ မိုဘိုင်းကို အဓိကအာရုံစိုက်သည့် ဂိမ်းဈေးကွက်၏ သိသိသာသာ 13% ကို PC ဂိမ်းသို့ တွန်းပို့ခဲ့သည်။ ဒေါက်တာတိုတို points မှ ကျိုးနွံပုံရသော ဒေါ်လာ ကိန်းဂဏန်းသည် ယန်း၏ မကြာသေးမီက အားနည်းမှုကြောင့် လှည့်ဖြားကာ ဂျပန်ငွေကြေးဖြင့် သုံးစွဲနိုင်ချေ ပိုမိုများပြားကြောင်း အကြံပြုသည်။
စက်မှုလုပ်ငန်းဒေတာအရ မိုဘိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းသည် အငြင်းပွားဖွယ်မရှိသောဘုရင်အဖြစ် ဆက်လက်တည်ရှိနေကာ PC ဂိမ်းကစားခြင်းထက် သိသိသာသာ သာလွန်သွားကြောင်း လုပ်ငန်းဆိုင်ရာအချက်အလက်များအရ သိရသည်။ 2022 ခုနှစ်တွင် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ မိုဘိုင်းဂိမ်းဈေးကွက် (အသေးစားငွေပေးချေမှုများအပါအဝင်) သည် အမေရိကန်ဒေါ်လာ 12 ဘီလီယံ (ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် ယန်း 1.76 ထရီလီယံ) သို့ ရောက်ရှိခဲ့သည်။ ဒေါက်တာ Toto သည် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ အဓိက ဂိမ်းပလက်ဖောင်းအဖြစ် စမတ်ဖုန်းများ ဆက်လက်လွှမ်းမိုးမှုကို အလေးပေးဖော်ပြသည်။ ၎င်းကို Sensor Tower ၏ "2024 Japan Mobile Gaming Market Insights" အစီရင်ခံစာတွင် မီးမောင်းထိုးပြထားပြီး၊ ကမ္ဘာ့ဝင်ငွေ၏ 50% ကို ဂျပန်၏ "anime မိုဘိုင်းဂိမ်းများ" စျေးကွက်သို့ ရည်ညွှန်းပါသည်။
Statista Market Insights သည် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ "Gaming PCs & Laptops" စျေးကွက်တွင် စွမ်းဆောင်ရည်မြင့် ဂိမ်းဟာ့ဒ်ဝဲဝယ်လိုအား မြင့်တက်လာခြင်းနှင့် esports များ လူကြိုက်များလာခြင်းတို့ကြောင့် ဤခိုင်မာသောတိုးတက်မှုကို ရည်ညွှန်းပါသည်။ ၎င်းတို့၏အစီရင်ခံစာသည် ယခုနှစ်တွင် ခန့်မှန်းဝင်ငွေ ယူရို 3.14 ဘီလီယံ (ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် $3.467 ဘီလီယံ) နှင့် 2029 ခုနှစ်တွင် အသုံးပြုသူ 4.6 သန်းရှိမည်ဟု ခန့်မှန်းထားသော ဝင်ငွေပိုမိုများပြားလာစေရန်အတွက် ၎င်းတို့၏ အစီရင်ခံစာက မျှော်မှန်းထားသည်။
ဒေါက်တာ Toto သည် 1980 ခုနှစ်များအတွင်း အစောပိုင်း PC ဂိမ်းကစားခြင်း၏ သမိုင်းကြောင်းကို မှတ်သားထားပြီး PC gaming အမှန်တကယ် ပျောက်ကွယ်သွားသည်ဟူသော အယူအဆကို ငြင်းဆိုထားသည်။ သူသည် လက်ရှိ ကြီးပွားမှုကို အဓိကအချက်များစွာဖြင့် သတ်မှတ်သည်-
⚫︎ Final Fantasy XIV နှင့် Kantai Collection ကဲ့သို့သော အောင်မြင်သော ပြည်တွင်းဖြစ် PC များ ⚫︎ Steam ၏ ပိုမိုကောင်းမွန်သော ဂျပန်စတိုးမျက်နှာစာနှင့် စျေးကွက်ထိုးဖောက်မှု တိုးမြှင့်ခြင်း။ ⚫︎ စတင်ရောင်းချသည့်နေ့တွင် မကြာခဏ PC တွင် လူကြိုက်များသော စမတ်ဖုန်းဂိမ်းများ ရရှိနိုင်မှု တိုးလာသည်။ ⚫︎ Steam ၏ ချဲ့ထွင်မှုကို အားဖြည့်ပေးသော ဒေသတွင်း PC ဂိမ်းပလက်ဖောင်းများတွင် တိုးတက်မှုများ
အဓိက ကစားသမားများသည် PC ဂိမ်းကမ်းလှမ်းမှုများကို တိုးချဲ့ပါ
ဂျပန်နိုင်ငံတွင် Esports ၏ လူကြိုက်များမှု မြင့်တက်လာခြင်းသည် StarCraft II၊ Dota 2၊ Rocket League နှင့် League of Legends ကဲ့သို့သော နာမည်ကြီး PC ဂိမ်းများ၏ ကြီးထွားမှုကို ပိုမိုအားဖြည့်ပေးပါသည်။ ထိပ်တန်း developer များနှင့် ထုတ်ဝေသူများသည် ၎င်းတို့၏ PC ကမ်းလှမ်းမှုများကို တက်ကြွစွာ ချဲ့ထွင်နေပြီး ဤကြီးထွားနေသောစျေးကွက်ကို ပစ်မှတ်ထားကြသည်။
Square Enix ၏ PC ထုတ်ဝေမှု Final Fantasy XVI သည် ကုမ္ပဏီသည် dual console/PC ဖြန့်ချိမှုဗျူဟာကို ကျင့်သုံးခြင်းဖြင့် ဤလမ်းကြောင်းကို နမူနာပြပါသည်။
Microsoft ၏ Xbox ဌာနခွဲသည် Phil Spencer နှင့် Sarah Bond တို့နှင့်အတူ Xbox နှင့် Microsoft Gaming တို့ကို တက်ကြွစွာ မြှင့်တင်ခြင်းဖြင့် ဂျပန်နိုင်ငံတွင် ၎င်း၏တည်ရှိမှုကို ပြင်းပြင်းထန်ထန် တိုးချဲ့လျက်ရှိသည်။ Xbox Game Pass မှ အဓိက မောင်းနှင်သော Square Enix၊ Sega နှင့် Capcom ကဲ့သို့သော အဓိကထုတ်ဝေသူများနှင့် မဟာဗျူဟာမြောက် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုများသည် ဤနည်းဗျူဟာအတွက် အဓိကဖြစ်သည်။



