छाया में यासुके: हत्यारे के पंथ पर एक ताजा लेना
मुख्य रूप से श्रृंखला को मूल रूप से बनाया गया मुख्य अवधारणाओं पर एक नए सिरे से ध्यान केंद्रित करने के लिए धन्यवाद, हत्यारे की पंथ छाया सबसे संतोषजनक अनुभव प्रदान करती है जिसे फ्रैंचाइज़ी ने वर्षों में देखा है। खेल एक द्रव पार्कौर प्रणाली को एकता की याद दिलाता है, जिससे खिलाड़ियों को जमीन से महल की छतों पर मूल रूप से संक्रमण करने की अनुमति मिलती है। एक ग्रेपलिंग हुक के अलावा आगे रणनीतिक सहूलियत बिंदुओं तक पहुंचने की गति और उत्साह को बढ़ाता है। दुश्मन के ऊपर एक कसौटी पर स्थित है, आप सही मारने को निष्पादित करने से बस एक बूंद हैं - जब तक कि आप नाओ के रूप में खेल रहे हैं, खेल के चुस्त शिनोबी नायक। हालांकि, दूसरे नायक यासुके पर स्विच करें, और आप पूरी तरह से अलग अनुभव के लिए हैं।
यासुके धीमा, अनाड़ी और चुपचाप मारने में असमर्थ है। उनकी चढ़ाई की क्षमता इतनी सीमित है कि वे एक हत्यारे की चालाकी की तुलना में एक दादाजी के संघर्ष की तरह महसूस करते हैं। वह पारंपरिक हत्यारे के पंथ नायक से एक शानदार प्रस्थान का प्रतिनिधित्व करता है, जिससे वह यूबीसॉफ्ट के सबसे पेचीदा अभी तक हैरान करने वाले डिजाइन विकल्पों में से एक है। यासुके के रूप में खेलना हत्यारे की पंथ की तरह कम लगता है और एक अलग खेल की तरह पूरी तरह से।
प्रारंभ में, यासुके की क्षमताओं और श्रृंखला के मुख्य दर्शन के बीच का विशाल अंतर निराशाजनक था। एक हत्यारे के पंथ नायक की बात क्या है जो मुश्किल से चढ़ सकता है और मूक टेकडाउन का प्रदर्शन नहीं कर सकता है? हालांकि, जितना अधिक मैं उसके रूप में खेला, उतना ही मैंने उस अनूठे परिप्रेक्ष्य की सराहना की जो वह खेल में लाता है। यासुके का डिजाइन, जबकि निर्विवाद रूप से त्रुटिपूर्ण, कुछ महत्वपूर्ण मुद्दों को संबोधित करता है जो श्रृंखला के हाल के वर्षों में जूझ रहे हैं।
आप अभियान में कई घंटों तक यासुके के रूप में खेलने के लिए नहीं मिलते हैं, अपने शुरुआती समय को नाओ के स्विफ्ट और स्टील्थी चालों में महारत हासिल करने के बाद। नाओ की चपलता के आदी होने के बाद यासुके को संक्रमण करना झुकना है। यह विशाल समुराई बहुत बड़ा है और दुश्मन के शिविरों के माध्यम से प्रभावी रूप से चुपके से शोर और अपने सिर से अधिक कुछ भी चढ़ने के लिए संघर्ष करता है। वह जापान की सड़कों को लाइन करने वाली जूटिंग छतों पर हाथ नहीं पा सकता है, और जब वह चढ़ाई करने का प्रबंधन करता है, तो यह धीमी गति से धीमा होता है। छतों पर, वह अनिश्चित रूप से शीर्ष पर संतुलन बनाता है, सीधा खड़ा है और सावधानी से आगे बढ़ता है। ये सीमाएं घर्षण का परिचय देती हैं, जिससे स्केलिंग वातावरण एक कोर की तरह महसूस होता है और किसी भी महत्वपूर्ण प्रगति के लिए मचान और सीढ़ी जैसी संरचनाओं की आवश्यकता होती है।
जबकि ये बाधाएं यासुके को जमीनी स्तर पर रहने के लिए मजबूर नहीं करती हैं, वे निश्चित रूप से इसे प्रोत्साहित करते हैं। यह नाओ के विपरीत, दृष्टि प्राप्त करने और खतरों को मैप करने की उनकी क्षमता को सीमित करता है, जो ईगल विजन पर भरोसा कर सकते हैं। यासुके के रूप में खेलने का मतलब है कच्ची ताकत को छोड़कर लगभग सब कुछ बलिदान करना।
हत्यारे का पंथ हमेशा चुपके से मारता है और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण के बारे में रहा है, अवधारणाएं जो यासुके सीधे विरोध करती हैं। उनके रूप में खेलना हत्यारे की पंथ की तुलना में त्सुशिमा के भूत के लिए अधिक समान महसूस करता है, विशेष रूप से समुराई तलवार कौशल पर चुपके प्रशिक्षण और निर्भरता की कमी को देखते हुए। यासुके का गेमप्ले भयंकर युद्ध के आसपास केंद्रित है, एक ऐसी विशेषता जिसे त्सुशिमा के लिए मनाया जाता है और हत्यारे के पंथ के लिए अक्सर आलोचना की जाती है।
यासुके के रूप में खेलने से खिलाड़ियों को चुनौती दी जाती है कि कैसे हत्यारे के पंथ से संपर्क करें। ऐतिहासिक रूप से, श्रृंखला ने खिलाड़ियों को सहजता से कहीं भी चढ़ने की अनुमति दी है, स्पाइडर-मेन के साथ चिपचिपा हाथों से। यासुके इस गतिशील को बदलता है। जबकि वह कई स्थानों पर नहीं पहुंच सकता है, सावधानीपूर्वक अवलोकन से पता चलता है कि छिपे हुए रास्ते विशेष रूप से उसके लिए डिज़ाइन किए गए हैं। उदाहरण के लिए, एक झुकाव वाले पेड़ के तने को एक सिंक पॉइंट की ओर ले जा सकता है अन्यथा बिना किसी नगर के हुक के दुर्गम हो सकता है, या दूसरी मंजिल पर एक महल की खुली खिड़की को आंगन की बाहरी दीवार पर एक सीढ़ी जैसी व्यवस्था के माध्यम से पहुंचा जा सकता है। ये रास्ते पिछले खेलों के नासमझ स्क्रैबल्स की तुलना में अधिक आकर्षक हैं।
हालांकि, ये रास्ते केवल यासुके को लेते हैं, जहां उन्हें जाने की जरूरत है, सामान्य अन्वेषण के लिए अपनी स्वतंत्रता को सीमित करना और दुश्मन के गश्ती पैटर्न का निरीक्षण करने के लिए उच्च जमीन हासिल करना मुश्किल हो गया। यासुके योजना और चुपके के पारंपरिक हत्यारे के पंथ दृष्टिकोण का पालन नहीं करता है। उनकी एकमात्र चोरी की क्षमता, "क्रूर हत्या" कौशल, कुछ भी है, लेकिन सूक्ष्म है, जिसमें अपनी तलवार पर एक दुश्मन को शामिल किया गया है, उन्हें जमीन से दूर करना और चिल्लाना है। यह एक चुपके से टैकडाउन की तुलना में युद्ध के लिए एक शुरुआती कदम है। फिर भी, जब मुकाबला टूट जाता है, तो यह प्राणपोषक है। शैडोज़ में सबसे अच्छी स्वोर्डप्ले है जो श्रृंखला में एक दशक से अधिक समय में देखी गई है, उद्देश्यपूर्ण हमलों और विभिन्न प्रकार की तकनीकों के साथ, क्रूर भीड़ के हमलों से लेकर संतोषजनक रिपोस्ट तक। फिनिशिंग मूव्स ग्राफिक रूप से तीव्र हैं, जिससे नाओ के चुपके दृष्टिकोण के विपरीत एक स्पष्टता है।
दो अलग -अलग पात्रों में मुकाबला और चुपके का पृथक्करण मूल , ओडिसी और वल्लाह में देखी गई शैलियों के सम्मिश्रण को रोकता है, जहां प्रत्यक्ष संघर्ष अक्सर चुपके से ओवरशैड होता है। छाया में, नाओ की नाजुकता का मतलब है कि वह लंबे समय तक युद्ध में संलग्न नहीं हो सकती है, खिलाड़ियों को भागने, रिपोजिशन और स्टील्थ लूप को रीसेट करने के लिए मजबूर करती है। इस बीच, यासुके की ताकत उसे तीव्र लड़ाई से बचने की अनुमति देती है, जिससे उसका मुकाबला खेल का एक रोमांचक पहलू बन जाता है, विशेष रूप से उसके कौशल पेड़ समय के साथ अनलॉक हो जाता है।
यासुके का डिजाइन जानबूझकर है, लेकिन यह हत्यारे के पंथ के मुख्य सिद्धांतों के साथ सामंजस्य स्थापित करने के लिए चुनौतीपूर्ण है -स्टेल्टी मारता है और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण। जबकि बेयेक और ईवोर जैसे पात्रों ने एक्शन क्षेत्र में बहुत दूर तक पहुंचा, उन्होंने अभी भी एक हत्यारे के पंथ नायक की मूलभूत क्षमताओं को बनाए रखा। यासुके, एक समुराई के रूप में, अपने चुपके और चढ़ाई कौशल की कमी में उचित रूप से उपयुक्त है, लेकिन इसका मतलब है कि आप उसे नियंत्रित करते समय पारंपरिक अर्थों में हत्यारे की पंथ नहीं खेल सकते हैं।
यासुके के लिए असली चुनौती उनके समकक्ष, नाओ है। यंत्रवत्, वह वर्षों में सबसे अच्छा हत्यारा का पंथ नायक है। उसका चुपके टूलकिट, सेंगोकू अवधि जापान की वास्तुकला की ऊर्ध्वाधरता के साथ संयुक्त, हत्यारे के पंथ के वादे को पूरा करता है: एक उच्च मोबाइल मूक हत्यारा बन रहा है। NAOE भी डिजाइन परिवर्तनों से लाभान्वित होता है जो यासुके को आकार देता है; जबकि वह लगभग कहीं भी चढ़ सकती है, श्रृंखला '"स्टिक टू एवरी सर्फेस" दृष्टिकोण को कुछ और यथार्थवादी के साथ बदल दिया गया है। इसके लिए खिलाड़ियों को चढ़ाई के मार्गों का आकलन करने और ग्रेपलिंग हुक के लिए एंकर पॉइंट्स खोजने की आवश्यकता होती है, फिर भी खुली दुनिया को एक हत्यारे के पंथ सैंडबॉक्स में बदलते हुए अधिक से अधिक छलांग और तेजी से चढ़ाई की अनुमति देता है। जमीन पर, नाओ का मुकाबला यासुके की तरह ही प्रभावशाली है, हालांकि वह लड़ाई में लंबे समय तक सहन नहीं कर सकती है। यह सवाल उठाता है: जब नाओ एक अधिक पूर्ण हत्यारे के पंथ अनुभव प्रदान करता है तो यासुके के रूप में क्यों खेलते हैं?
उत्तर परिणामयूबिसॉफ्ट का इरादे यासुके और नाओ के साथ दो अलग-अलग प्लेस्टाइल की पेशकश करने का इरादा एक दोधारी तलवार बनाता है। यासुके का अनूठा दृष्टिकोण पारंपरिक हत्यारे के पंथ अनुभव के विपरीत एक सम्मोहक प्रदान करता है, फिर भी यह सीधे श्रृंखला के मूलभूत विचारों का विरोध करता है। जबकि मैं हमेशा अपने युद्ध के रोमांच के लिए यासुके में लौटूंगा, यह नाओ के माध्यम से है कि मैं वास्तव में छाया की दुनिया का पता लगाऊंगा। क्योंकि जब मैं नाओ के रूप में खेलता हूं, तो मुझे लगता है कि मैं हत्यारे की पंथ खेल रहा हूं।




