Yasuke in Shadows: een nieuwe kijk op Assassin's Creed
Dankzij een hernieuwde focus op de kernconcepten waarop de serie oorspronkelijk was gebouwd, levert Assassin's Creed Shadows de meest bevredigende ervaring die de franchise in jaren heeft gezien. Het spel introduceert opnieuw een vloeistofparkour -systeem dat doet denken aan eenheid , waardoor spelers naadloos overstappen van de grond naar kasteel daken. De toevoeging van een grijphaak verbetert verder de snelheid en opwinding van het bereiken van strategische uitkijkpunten. Op een koord hoog boven de vijand, je bent gewoon een druppel verwijderd van het uitvoeren van de perfecte moord - zolang je maar speelt als NAOE, de Agile Shinobi -hoofdrolspeler van de game. Schakel echter over naar Yasuke, de tweede hoofdrolspeler, en je staat voor een compleet andere ervaring.
Yasuke is langzaam, onhandig en kan niet stil doden. Zijn klimvaardigheden zijn zo beperkt dat ze zich meer voelen als de strijd van een opa dan als de finesse van een moordenaar. Hij vertegenwoordigt een grimmige vertrek van de traditionele Assassin's Creed -hoofdrolspeler, waardoor hij een van de meest intrigerende maar raadselachtige ontwerpkeuzes van Ubisoft is. Spelen als Yasuke voelt minder als Assassin's Creed en meer als een ander spel.
Aanvankelijk was het enorme verschil tussen de mogelijkheden van Yasuke en de kernfilosofie van de serie frustrerend. Wat is het nut van een Assassin's Creed -hoofdrolspeler die nauwelijks kan klimmen en geen stille takedowns kan uitvoeren? Hoe meer ik echter speelde als hij, hoe meer ik het unieke perspectief op prijs stelde dat hij in het spel brengt. Het ontwerp van Yasuke, hoewel onmiskenbaar gebrekkig, behandelt enkele kritieke kwesties waarmee de serie de afgelopen jaren heeft geworsteld.
Je kunt pas enkele uren na de campagne als Yasuke spelen, nadat je je eerste keer hebt besteed aan het beheersen van NAOE's snelle en heimelijke bewegingen. Overgang naar Yasuke nadat hij gewend is geraakt aan de behendigheid van NAOE is schokkend. Deze torenhoge samurai is te groot en luidruchtig om effectief door vijandelijke kampen te sluipen en worstelt om iets hoger te beklimmen dan zijn eigen hoofd. Hij kan geen houding vinden op de uitspringende daken die de straten van Japan in de lijn hebben, en wanneer hij erin slaagt te klimmen, is het pijnlijk traag. Op daken komt hij precair in evenwicht op de top, rechtop en komt voorzichtig naar voren. Deze beperkingen introduceren wrijving, waardoor schaalomgevingen aanvoelen als een karwei en structuren zoals steiger en ladders vereisen voor aanzienlijke vooruitgang.
Hoewel deze beperkingen Yasuke niet dwingen om op de grond te blijven, moedigen ze het zeker aan. Dit beperkt zijn vermogen om visie te krijgen en bedreigingen in kaart te brengen, in tegenstelling tot NAOE, die kunnen vertrouwen op Eagle Vision. Spelen als Yasuke betekent het opofferen van bijna alles behalve rauwe kracht.
Assassin's Creed is altijd geweest over heimelijke moorden en verticale verkenning, concepten waar Yasuke rechtstreeks tegen staat. Spelen als hij voelt meer verwant aan Ghost of Tsushima dan Assassin's Creed , vooral gezien zijn gebrek aan stealth -training en afhankelijkheid van Samurai Sword -vaardigheden. De gameplay van Yasuke is gericht op felle gevechten, een functie waarvoor Tsushima wordt gevierd en Assassin's credo vaak bekritiseerd.
Spelen als Yasuke daagt spelers uit om te heroverwegen hoe Assassin's Creed te benaderen. Historisch gezien heeft de serie spelers in staat gesteld om moeiteloos overal te klimmen, verwant aan Spider-Men met plakkerige handen. Yasuke verandert deze dynamiek. Hoewel hij niet veel plaatsen kan bereiken, onthult zorgvuldige observatie verborgen paden die speciaal voor hem zijn ontworpen. Een leunende boomstam kan bijvoorbeeld leiden tot een synchronisatiepunt, anders ontoegankelijk zonder een worstelende haak, of het open raam van een kasteel op de tweede verdieping kan worden bereikt via een trapachtige opstelling op de buitenmuur van de binnenplaats. Deze paden zijn aantrekkelijker om te ontdekken dan de hersenloze klauteren van eerdere games.
Deze paden brengen echter alleen Yasuke waar hij naartoe moet, zijn vrijheid beperkt voor algemene verkenning en het moeilijk maken om de hoge grond te krijgen om vijandelijke patrouillepatronen te observeren. Yasuke volgt niet de traditionele Assassin's Creed -benadering van planning en stealth. Zijn enige stealth -vermogen, de vaardigheid "Brutal Assassination", is allesbehalve subtiel, waarbij een vijand op zijn zwaard wordt verbouwd, ze van de grond tilt en schreeuwt. Het is meer een openingsbeweging voor gevechten dan een stealth -takedown. Maar wanneer gevechten uitbreken, is het opwindend. Shadows beschikt over het beste zwaardspel dat de serie in meer dan tien jaar heeft gezien, met doelgerichte stakingen en een verscheidenheid aan technieken, van brute haastaanvallen tot het bevredigen van ripostes. Afwerkingsbewegingen zijn grafisch intens en creëren een schril contrast met de heimelijke aanpak van NAOE.
De scheiding van gevechten en stealth in twee verschillende karakters voorkomt het mengen van stijlen die worden gezien in Origins , Odyssey en Valhalla , waar direct conflict vaak stealth overschaduwde. In Shadows betekent NAOE's kwetsbaarheid dat ze niet kan worden gevechten, waardoor spelers worden gedwongen te vluchten, te verplaatsen en de stealth -lus te resetten. Ondertussen stelt de kracht van Yasuke hem in staat om intense gevechten te overleven, waardoor zijn gevechtsvaardigheden een spannend aspect van het spel zijn, vooral omdat zijn vaardigheidsboom na verloop van tijd ontgrendelt.
Het ontwerp van Yasuke is opzettelijk, maar het is een uitdaging om zich te verzoenen met de kernprincipes van Assassin's Creed - Stealthy Kills en Vertical Exploration. Terwijl personages als Bayek en Eivor te ver in actiegebied waagden, behielden ze nog steeds de fundamentele vaardigheden van de Creed -hoofdrolspeler van een moordenaar. Yasuke, als samurai, is thematisch geschikt in zijn gebrek aan stealth- en klimvaardigheden, maar dit betekent dat je Assassin's Creed niet in de traditionele zin kunt spelen bij het beheersen van hem.
De echte uitdaging voor Yasuke is zijn tegenhanger, NAOE. Mechanisch is ze de beste Assassin's Creed -hoofdrolspeler in jaren. Haar stealth toolkit, gecombineerd met de verticaliteit van de Sengoku -periode Japanse architectuur, vervult de belofte van Assassin's Creed : een zeer mobiele stille moordenaar worden. NAOE profiteert ook van de ontwerpveranderingen die Yasuke vormen; Hoewel ze bijna overal kan klimmen, is de "Stick to Every Surface" -benadering van de serie vervangen door iets realistischer. Dit vereist dat spelers klimroutes beoordelen en ankerpunten vinden voor de worstelende haak, maar toch meer sprongen en sneller klimmen mogelijk maakt, waardoor de open wereld in een moordenaar van een moordenaar wordt veranderd. Op de grond is NAOE's gevecht net zo impactvol als die van Yasuke, hoewel ze niet zo lang in de strijd kan blijven bestaan. Dit roept de vraag op: waarom spelen als Yasuke wanneer NAOE een completere Assassin's Creed -ervaring biedt?
Antwoord.De bedoeling van Ubisoft om twee verschillende speelstijlen aan te bieden met Yasuke en NAOE creëert een tweesnijdend zwaard. De unieke aanpak van Yasuke biedt een dwingend contrast met de traditionele Assassin's Creed -ervaring, maar het is direct tegen de fundamentele ideeën van de serie. Hoewel ik altijd naar Yasuke zal terugkeren voor de sensatie van zijn gevecht, is het door NAOE dat ik de wereld van Shadows echt zal verkennen. Omdat als ik als NAOE speel, ik het gevoel heb dat ik Assassin's Creed speel.







