影のYasuke:暗殺者の信条に対する新鮮なテイク
シリーズが元々構築されたコアコンセプトに新たな焦点を当てたおかげで、アサシンのクリードシャドウズは、フランチャイズが長年見た中で最も満足のいく体験を提供します。このゲームは、団結を連想させる流動的なパルクールシステムを再導入し、プレイヤーが地面から城の屋上にシームレスに移行できるようにします。グラップリングフックを追加すると、戦略的な見晴らしの良い場所に到達する速度と興奮がさらに向上します。敵の上にある綱渡りの上に腰掛けて、あなたはゲームの機敏な忍者の主人公であるNaoeとしてプレーしている限り、完璧な殺害を実行することから立ち寄っています。ただし、2番目の主人公であるYasukeに切り替えると、まったく異なる体験に参加しています。
Yasukeは遅く、不器用で、静かに殺すことができません。彼の登山能力は非常に限られているため、暗殺者のフィネスよりもおじいちゃんの闘争のように感じます。彼は、伝統的な暗殺者の信条の主人公からの厳しい出発を表しており、彼はウビソフトで最も興味深いものでありながら不可解なデザインの選択の1つになっています。 Yasukeのようにプレイすると、Assassin's Creedのように感じず、まったく別のゲームのように感じます。
当初、Yasukeの能力とシリーズの核となる哲学の大きな違いはイライラしていました。かろうじて登ることができ、サイレントテイクダウンを実行できない、暗殺者の信条の主人公のポイントは何ですか?しかし、私が彼としてプレーすればするほど、彼がゲームにもたらすユニークな視点を高く評価しました。 Yasukeのデザインは、間違いなく欠陥がありますが、このシリーズが近年取り組んできたいくつかの重要な問題に取り組んでいます。
Naoeの迅速でステルスな動きをマスターする最初の時間を費やした後、キャンペーンの数時間までYasukeとしてプレーすることはできません。 Naoeの敏ility性に慣れた後、Yasukeに移行するのは耳障りです。このそびえ立つサムライは大きすぎて騒々しい敵のキャンプを効果的に忍び込ませ、自分の頭よりも高いものを登るのに苦労しています。彼は日本の通りに並ぶ突き出た屋根に手を掲げることができず、彼がなんとか登ることができたとき、それは痛みを伴うほど遅くなります。屋上では、彼は頂点で不安定にバランスをとり、直立して慎重に前方に立ち向かいます。これらの制限により摩擦が生じ、スケーリング環境が雑用のように感じられ、足場やはしごなどの構造が必要になります。
これらの制約は、ヤスケが地上レベルにとどまることを強制するものではありませんが、確かにそれを奨励しています。これにより、イーグルビジョンに頼ることができるNAOEとは異なり、ビジョンを獲得し、脅威をマッピングする彼の能力が制限されます。 Yasukeとして遊ぶことは、生の強さを除くほとんどすべてを犠牲にすることを意味します。
アサシンの信条は、ヤスケが直接反対する概念である、常にステルスキルと垂直探査についてでした。特に、ステルストレーニングの欠如とサムライの剣のスキルへの依存を考えると、彼がアサシンの信条よりもツシマの幽霊に似ているように感じます。 Yasukeのゲームプレイは、 Tsushimaが称賛されている特徴であり、 Assassinの信条がしばしば批判されるfierce戦闘を中心にしています。
Yasukeとしてのプレーは、Assassin's Creedにアプローチする方法を再考するためにプレイヤーに挑戦します。歴史的に、このシリーズはプレイヤーが粘着性のある手でスパイダーマンに似た場所にどこでも登ることができました。 Yasukeはこのダイナミクスを変えます。彼は多くの場所に到達することはできませんが、慎重な観察により、彼のために特別に設計された隠された経路が明らかになります。たとえば、傾向のある木の幹は、グラップリングフックなしでアクセスできない同期ポイントにつながる可能性があります。また、2階の城の開いた窓には、中庭の外壁の階段のような配置を介して到達できます。これらのパスは、過去のゲームの心のないスクランブルよりも発見するのが魅力的です。
しかし、これらの経路は、彼が行く必要がある場所でのみYasukeを取り、彼の自由を一般的な探求のために制限し、敵のパトロールパターンを観察するために高地を獲得することを困難にします。 Yasukeは、計画とステルスの伝統的な暗殺者の信条アプローチに従いません。彼の唯一のステルス能力である「残忍な暗殺」スキルは、彼の剣に敵を突き刺すこと、地面から持ち上げ、叫ぶことを伴う微妙ではありません。ステルステイクダウンというよりは、戦闘のオープニングの動きのようなものです。しかし、戦闘が勃発すると、それは爽快です。 Shadowsは、シリーズが10年以上にわたって見た最高の剣術を特徴としており、目的のあるストライキとさまざまなテクニックから、残忍なラッシュ攻撃から満足のいく裂け目まで。仕上げの動きはグラフィカルに激しく、NAOEのステルスアプローチとはまったく対照的です。
戦闘とステルスの2つの異なるキャラクターへの分離は、 Origins 、 Odyssey 、およびValhallaで見られるスタイルの混合を防ぎます。影では、Naoeの脆弱性は、彼女が長期にわたる戦闘に従事できず、プレイヤーにステルスループを逃げ、再配置し、リセットすることを強制することを意味します。一方、Yasukeの強さは、彼が激しい戦いを生き延び、彼の戦闘能力をゲームのスリリングな側面にすることを可能にします。
Yasukeのデザインは意図的なものですが、 Assassin's Creedの核となる教義と調和することは困難です。 BayekやEivorのようなキャラクターはアクションの領域に行き過ぎたが、彼らはまだ暗殺者の信条の主人公の基本的な能力を保持していた。 Yasukeは、Samuraiとして、ステルスとクライミングスキルの欠如においてテーマ的に適切ですが、これは、彼をコントロールするときに伝統的な意味でアサシンの信条を演奏することはできないことを意味します。
Yasukeの本当の挑戦は、彼のカウンターパート、Naoeです。機械的には、彼女は長年にわたって最高の暗殺者の信条の主人公です。彼女のステルスツールキットは、日本時代の建築の垂直性と相まって、アサシンの信条の約束を果たします。 Naoeは、Yasukeを形成するデザインの変更からも恩恵を受けます。彼女はほとんどどこでも登ることができますが、シリーズの「すべての表面に固執する」アプローチは、より現実的なものに置き換えられました。これには、プレイヤーがクライミングルートを評価し、グラップリングフックのアンカーポイントを見つける必要がありますが、飛躍的な登山を速くし、オープンワールドを暗殺者のクリードサンドボックスに変える必要があります。地上では、Naoeの戦闘はYasukeの戦闘と同じくらい衝撃的ですが、戦闘で長く耐えることはできません。これは疑問を提起します:ナエがより完全な暗殺者の信条体験を提供するのに、なぜYasukeとしてプレイするのですか?
回答結果YasukeとNaoeで2つの異なるプレイスタイルを提供するというUbisoftの意図は、両刃の剣を作成します。 Yasukeのユニークなアプローチは、伝統的な暗殺者の信条体験と説得力のあるコントラストを提供しますが、シリーズの基本的なアイデアに直接反対しています。私はいつも彼の戦闘のスリルのためにYasukeに戻りますが、Naoeを通してShadowsの世界を本当に探求します。私がNaoeとしてプレイするとき、私は暗殺者の信条を演奏しているように感じます。








