그림자의 Yasuke : Assassin 's Creed에 대한 신선한 테이크

작가 : Christopher Apr 05,2025

Assassin 's Creed Shadows는 시리즈가 원래 구축 된 핵심 개념에 대한 새로운 초점 덕분에 프랜차이즈가 몇 년 동안 본 가장 만족스러운 경험을 제공합니다. 이 게임은 연합 을 연상시키는 유동적 인 Parkour 시스템을 재 도입하여 플레이어가지면에서 성 옥상으로 원활하게 전환 할 수 있습니다. 그래플 링 훅의 추가는 전략적 유리한 지점에 도달하는 속도와 흥분을 더욱 향상시킵니다. 적의 위의 하이 트로프에 자리 잡고, 당신은 게임의 민첩한 시노비 주인공 인 Naoe와 같이 연주하는 한 완벽한 살인을 실행하는 데 방해가됩니다. 그러나 두 번째 주인공 인 Yasuke로 전환하면 완전히 다른 경험을 원합니다.

Yasuke는 느리고 서투르며 조용히 죽일 수 없습니다. 그의 등반 능력은 너무 제한되어있어 암살자의 기밀보다 할아버지의 투쟁처럼 느껴집니다. 그는 전통적인 암살자의 크리드 주인공에서 출발하여 Ubisoft의 가장 흥미롭지 만 수수께끼 같은 디자인 선택 중 하나입니다. Yasuke가 Assassin의 신조 처럼 느껴지고 다른 게임처럼 느껴집니다.

Yasuke는 Assassin의 신조 규칙을 바꾸어 Parkour Stealth에 대한 근거가있는 전투를 촉진합니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

처음에 Yasuke의 능력과 시리즈의 핵심 철학의 큰 차이는 실망 스러웠습니다. 간신히 올라갈 수 있고 조용한 테이크 다운을 수행 할 수없는 암살자의 크리드 주인공의 요점은 무엇입니까? 그러나 내가 그와 같이 더 많이 플레이할수록 그가 게임에 가져 오는 독특한 관점에 더 감사했습니다. Yasuke의 디자인은 부인할 수 없을 정도로 결함이 있지만 최근 몇 년 동안이 시리즈가 어려움을 겪고있는 몇 가지 중요한 문제를 해결합니다.

Naoe의 신속하고 은밀한 움직임을 마스터하는 초기 시간을 소비 한 후 캠페인에 몇 시간까지 Yasuke로 플레이하지 않습니다. Naoe의 민첩성에 익숙해진 후 Yasuke로 전환하는 것은 어려운 일입니다. 이 우뚝 솟은 사무라이는 너무 크고 시끄럽고 적의 캠프를 효과적으로 몰래 빠져 나와서 자신의 머리보다 더 높은 것을 등반하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 그는 일본의 거리에 줄을서는 주름 지붕에서 핸드 홀드를 찾을 수 없으며, 올라갈 때 고통스럽게 느립니다. 옥상에서, 그는 정점에서 균형을 맞추고 똑바로 서서 조심스럽게 앞으로 내립니다. 이러한 제한 사항은 마찰을 일으켜 스케일링 환경이 집안일처럼 느껴지고 스캐 폴딩 및 사다리와 같은 구조가 크게 진행되도록 요구합니다.

이러한 제약으로 인해 Yasuke가지면에 머무르도록 강요하지는 않지만 분명히 권장합니다. 이는 독수리 비전에 의존 할 수있는 Naoe와 달리 비전을 얻고 위협을 매핑하는 능력을 제한합니다. Yasuke처럼 플레이하는 것은 원시 힘을 제외한 거의 모든 것을 희생하는 것을 의미합니다.

어 ass 신 크리드는 항상 은밀한 살인과 수직 탐사, 야스케가 직접 반대하는 개념에 관한 것이 었습니다. 그와 같이 놀리는 것은 특히 스텔스 훈련이 부족하고 사무라이 소드 기술에 대한 의존이 부족한 암살자의 신조 보다 Tsushima의 유령 과 더 유사하다고 느낍니다. Yasuke의 게임 플레이는 Tsushima가 축하하는 기능인 Fierce Combat을 중심으로합니다. Assassin의 신조는 종종 비난합니다.

Yasuke로 플레이하면 플레이어가 Assassin의 신조 에 접근하는 방법을 다시 생각하도록 도전합니다. 역사적 으로이 시리즈는 플레이어가 끈적 끈적한 손을 가진 스파이더 맨과 유사하게 쉽게 올라갈 수 있도록 허용했습니다. Yasuke는이 역학을 바꿉니다. 그는 많은 장소에 도달 할 수는 없지만 신중한 관찰은 자신을 위해 특별히 설계된 숨겨진 통로를 보여줍니다. 예를 들어, 기울어 진 나무 트렁크는 그래플 링 후크없이 접근 할 수없는 동기화 지점으로 이어질 수 있으며, 2 층의 성 열린 창은 안뜰의 외벽의 계단과 같은 배열을 통해 도달 할 수 있습니다. 이 길은 과거 게임의 무의미한 스크램블보다 발견하기에 더 매력적입니다.

그러나이 통로는 야스케가 가야 할 곳으로 만 가져 가서 일반적인 탐사에 대한 자유를 제한하고 적 순찰 패턴을 관찰하기 위해 높은 근거를 얻는 것을 어렵게 만듭니다. Yasuke는 계획과 스텔스의 전통적인 암살자의 신조 접근을 따르지 않습니다. 그의 유일한 스텔스 능력 인 "잔인한 암살"기술은 미묘한 것입니다. 그것은 스텔스 테이크 다운보다 전투를위한 오프닝 움직임에 가깝습니다. 그러나 전투가 시작되면 짜릿합니다. Shadows는 잔인한 러쉬 공격에서 만족스러운 ripostes에 이르기까지 의도적 인 파업과 다양한 기술로 10 년 넘게 시리즈가 보았던 최고의 검을 특징으로합니다. 마무리 동작은 그래픽으로 강렬하여 Naoe의 은밀한 접근 방식과는 대조적입니다.

Yasuke는 Assassin 's Creed가 가진 최고의 전투 역학을 즐깁니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

전투와 스텔스가 두 가지 별개의 캐릭터로 분리되면 Origins , OdysseyValhalla 에서 보이는 스타일의 혼합을 방해하며, 직접적인 갈등은 종종 스텔스를 어둡게했습니다. 그림자 에서 Naoe의 취약성은 연장 된 전투에 참여할 수 없어 플레이어가 도망 치고 재배치 및 스텔스 루프를 재설정하도록 강요 할 수 없다는 것을 의미합니다. 한편, 야스케의 힘은 강렬한 전투에서 살아남을 수있게 해주 며, 특히 그의 스킬 트리가 시간이 지남에 따라 잠금 해제함에 따라 전투 능력을 게임의 스릴 넘치는 측면으로 만듭니다.

Yasuke의 디자인은 의도적이지만 Assassin Creed 의 핵심 신조와 조화를 이루는 것은 어려운 일입니다. Bayek과 Eivor와 같은 캐릭터가 액션 영역으로 너무 멀리 모험을 떠났지만 여전히 암살자의 신조 주인공의 기본 능력을 유지했습니다. 사무라이로서 야스케는 스텔스와 등산 기술이 부족한 데 주제별로 적합하지만, 이는 그를 통제 할 때 전통적인 의미에서 암살자의 신조를 할 수 없다는 것을 의미합니다.

Yasuke의 진정한 도전은 그의 상대 인 Naoe입니다. 기계적으로, 그녀는 몇 년 동안 최고의 암살자의 신조 주인공입니다. 그녀의 스텔스 툴킷은 일본 건축 시대의 수직성과 결합 된 Assassin 's Creed 의 약속을 충족시킵니다. Naoe는 또한 Yasuke를 형성하는 설계 변화의 혜택을받습니다. 그녀는 거의 어디서나 올라갈 수 있지만 시리즈의 "모든 표면에 대한 스틱"접근 방식은보다 현실적인 것으로 대체되었습니다. 이를 위해서는 플레이어가 등반 경로를 평가하고 Grappling Hook의 앵커 포인트를 찾아야하지만 더 큰 도약과 빠른 등반을 허용하여 열린 세계를 암살자의 크리드 샌드 박스로 바꿉니다. 지상에서 Naoe의 전투는 Yasuke만큼 영향력이 있지만 전투에서 오래 지속될 수는 없습니다. 이것은 Naoe가 더 완전한 암살자의 신조 경험을 제공 할 때 왜 Yasuke로 플레이 하는가?

어떤 어 ass 신 크리드 섀도우 주인공 주인공이 더 많이 연주 하시겠습니까? ---------------------------------------------------------------------------------
답변 결과

Ubisoft의 Yasuke와 Naoe와 함께 두 개의 독특한 플레이 스타일을 제공하려는 의도는 양날의 칼을 만듭니다. Yasuke의 독특한 접근 방식은 전통적인 암살자의 신조 경험과 강력한 대조를 제공하지만 시리즈의 기초 아이디어에 직접 반대합니다. 나는 그의 전투의 스릴을 위해 항상 Yasuke로 돌아갈 것이지만, 나는 Naoe를 통해 그림자의 세계를 진정으로 탐구 할 것입니다. 내가 Naoe로 플레이 할 때 Assassin 's Creed를 연주하는 것처럼 느껴집니다.