Xbox Backlash: Phantom Blade Zero Devs làm rõ sai lầm
S-GAME làm rõ tuyên bố gây tranh cãi "Không ai cần Xbox" liên quan đến Phantom Blade Zero
Sau các báo cáo xuất phát từ ChinaJoy 2024, S-GAME, các nhà phát triển đằng sau Phantom Blade Zero và Black Myth: Wukong, đã giải quyết một tuyên bố gây tranh cãi được cho là từ một nguồn ẩn danh. Nhiều phương tiện truyền thông ban đầu đưa tin rằng một nhà phát triển Phantom Blade Zero đã đưa ra những nhận xét chê bai về nền tảng Xbox.
Các báo cáo ban đầu, được thúc đẩy bởi bản dịch tuyên bố từ một hãng tin Trung Quốc, cho thấy sự thiếu quan tâm đối với Xbox tại thị trường châu Á. Một số cửa hàng, như Aroged, nhấn mạnh thị phần tương đối thấp của Xbox ở châu Á, trong khi những cửa hàng khác, chẳng hạn như Gameplay Cassi, đã hiểu sai tuyên bố này là việc bác bỏ nền tảng này một cách trực tiếp hơn.
Tuyên bố chính thức của S-GAME trên Twitter(X) bác bỏ quan điểm cho rằng những bình luận bị cáo buộc phản ánh quan điểm của công ty họ. Tuyên bố nhấn mạnh cam kết của S-GAME về khả năng tiếp cận rộng rãi, tuyên bố rõ ràng rằng không có nền tảng nào bị loại trừ đối với Phantom Blade Zero. Họ đang tích cực theo đuổi cả chiến lược phát triển và xuất bản để tối đa hóa phạm vi tiếp cận của trò chơi.
Mặc dù S-GAME không trực tiếp xác nhận hoặc phủ nhận nguồn ẩn danh, nhưng quan điểm cơ bản về sự hiện diện hạn chế của Xbox ở châu Á là có phần đúng. Số liệu bán hàng ở các khu vực như Nhật Bản cho thấy sự chênh lệch đáng kể giữa thị phần Xbox và PlayStation. Hơn nữa, số lượng bán lẻ hạn chế ở nhiều nơi ở Đông Nam Á đã cản trở sự phát triển của Xbox.
Suy đoán liên quan đến thỏa thuận độc quyền với Sony, được thúc đẩy bởi những bình luận trước đây về sự hỗ trợ của Sony, cũng đã được giải quyết. S-GAME đã từ chối mọi quan hệ đối tác độc quyền, nhắc lại kế hoạch phát hành PC của họ cùng với phiên bản PlayStation 5.
Mặc dù bản phát hành Xbox vẫn chưa được xác nhận, nhưng tuyên bố của S-GAME để ngỏ khả năng Phantom Blade Zero cuối cùng sẽ ra mắt trên nền tảng này. Cuộc tranh cãi nêu bật sự phức tạp của việc xuất bản trò chơi quốc tế và những thách thức mà các nền tảng phải đối mặt khi tìm cách mở rộng thị phần ở nhiều khu vực khác nhau.






