"POE2: odaklanmayı yeni sınıflardan kaydırmak için gelecekteki güncellemeler"
Makalenizin, Google'ın okunabilirlik, anahtar kelime alaka düzeyi ve yapısı için en iyi uygulamalarıyla uyumlu olarak yazılmış SEO-optimize edilmiş ve içerik rafine edilmiş sürümü. Görüntü yer tutucular ve HTML etiketleri dahil olmak üzere tüm biçimlendirme istendiği gibi korunmuştur.
Exile 2'nin Path of Path oyun direktörü Jonathan Rogers, yakın zamanda sürgün 2'de sınıf gelişiminin gelecekteki yönüne ilişkin bilgileri paylaştı. Rogers'a göre, yeni karakter sınıfları artık ilerleyen büyük yamaların merkezi bir odağı olmayacak. Karar, yaklaşan "Avın Şafağı" genişlemesi ve tutarlı bir serbest bırakma programı sürdürme arzusunun geliştirme döngüsü sırasında öğrenilen derslerden kaynaklanmaktadır.
Aşağıda, stratejideki bu değişimin arkasındaki nedenleri yıkıyoruz ve oyuncuların içerik güncellemeleri ve son oyun iyileştirmeleri açısından neler bekleyebileceğini keşfediyoruz.
Sürgün Yolu 2 Yeni Sınıflar Her Yama Tanıtılmayabilir
Bunun yerine daha fazla yükseliş bekleyebilirsiniz
Yakın tarihli bir Soru -Cevap oturumu sırasında, oyun direktörü Jonathan Rogers, ekibin her yamada yeni bir sınıf sunmayı sevmesi olsa da, bunu yapmanın genel geliştirme zaman çizelgesinde yıkıcı olduğunu kanıtladı.
Açıkladı: Her sürümün bir sınıfı olsaydı, ancak bu döngünün üretimi sırasında aslında bir şeyler öğrendiğimizi söyleyebilirim, yani genişlemenizin gelişimi için bir kama olarak bir sınıfa sahip olmanın bir hatasıydı.
Huntress sınıfının bir sonraki yamaya dahil edilmesi, karmaşıklığı ve kapsamı nedeniyle tekrarlanan gecikmelere neden oldu. Sonuç olarak, Rogers yeni bir sınıfın tamamlanmasına tüm güncellemenin bağlanmasının planlamayı öngörülemez hale getirdiğini itiraf etti.
Huntress'i bir sonraki yamada almalıyız, bu nedenle tarihin yüzmesi gerekiyordu ve bu, bu genişlemenin umduğumuzdan çok daha uzun sürdüğü anlamına geliyordu
.
Daha fazla tutarlılık sağlamak için, ekip artık her bir yamanın temel bir bileşeni olarak sınıf tanıtımlarına güvenmeden düzenli, anlamlı güncellemeler sunmaya odaklanmayı planlıyor.
Rogers , bir sonraki genişlemede bir sınıfa sahip olmaya çok hevesli olsam da, bunun tarihi artık düzeltemeyeceğimiz anlamına geleceğine dair söz vermeyeceğim.
Bununla birlikte, hayranlar umudunu kaybetmemeli-Rogers, erken erişim sonrası ders listesini genişletme hevesini ifade etti. Bu arada, oyuncular her büyük güncellemede yeni yükseliş seçeneklerini dört gözle bekleyebilirler.
Dediğim gibi, yükselişler, kesinlikle yapabiliriz; Belki de serbest bırakıldıktan sonra bile, kesinlikle daha fazlasını eklemeye hevesli olduğum için daha fazla sınıf eklemeye devam ediyoruz
.
Sürgün Yolu 2 Avın Şafağı Endgame'e daha fazla değişiklik getiriyor
Sonun çok daha zor olacağına söz vermek
Avcılığa ek olarak, Hunt of the Hunt güncellemesi 100'den fazla yeni beceri, destek mücevher ve hem orta oyun hem de son oyun deneyimlerini geliştirmek için tasarlanmış benzersiz dişli öğeleri getiriyor. Bununla birlikte, bu yamadaki en önemli değişimlerden biri, özellikle patron karşılaşmaları söz konusu olduğunda, ilerleme zorluğunu dengelemeyi içerir.
Oyun yönetmeni Rogers, bazı yapıların oyunun çok erken saatlerinde saçma güç seviyelerine ulaştığını ve son oyun içeriğini etkili bir şekilde önemsizleştirdiğini kabul etti. Dedi ki:
Kesinlikle sinirlenmesi gereken bazı şeyler var çünkü belirli mekaniği tamamen önemsizleştiriyorlar. İnsanlar tam bir çirkinlik noktasına biraz fazla erken geliyorlar.
Oyuncuların sonunda bu egemenlik seviyesine ulaşmaları gerektiğini vurguladı - ancak yolculuklarına kadar değil.
Bir noktada çirkinlik noktasına ulaşabilmeniz gerektiğini düşünüyorum, ancak ilk tırmanışınızı bitirmeden önce o noktaya gelmenizi istemiyorsunuz.
Bu duygu, Rogers'ın önceki liglerde pinnacle patronlarının ne kadar hızlı bir şekilde yenildiğindeki hayal kırıklığıyla güçlendirildi - sadece son derece optimize edilmiş yapılar nedeniyle sadece saniyeler içinde.
Vizyonu? Bir Pinnacle patronu ile ilk karşılaşmanın gerçek bir beceri testi olması ve optimizasyon yapması gerekir.
Bir zirve patronuyla ilk kez savaştığınızda, zor bir dövüş ve çılgın olacak. Ancak patronla daha fazla savaşırken ve daha fazla ürün elde ederken ve yapınızı ve eşyalarınızı optimize ederken, on dört saniye içinde patronu öldürdüğünüz noktaya gelebilirsiniz. Sadece ilk deneyiminiz değil,
detaylandırdı.
Rogers, mevcut denge değişikliklerinin çoğunun güç eğrisini yavaşlatmayı amaçladığını ve oyuncuların oyun oyununu tatmin edici hale getiren güçte kademeli bir artış hissetmesini sağladığını doğruladı.
Her zaman güçlü hissedebilmelisiniz ve kesinlikle orada bu fanteziye sahip olmalısınız, sadece yarasadan değil. İşte bu noktada denge değişikliklerimizin çoğu odaklanmıştır.
Sürgün 2 Oyun Yönetmeni “Acımasız” zorluklarından memnun
İşler daha kolay değil, daha iyi oldun
Sürgün 2'nin yolunun kampanya zorluğuna ilişkin oyuncu geri bildirimi karıştı, bazıları çok kolay diyor ve bazıları onu aşırı sert etiketliyor. Ancak Rogers, oyunun tasarımına güveniyor ve eleştirilerin çoğunun orijinal sürgün yoluyla karşılaştırmalardan kaynaklandığına inanıyor.
Şunu kaydetti: Bu sefer bu konuda neredeyse çok fazla şikayet alacağımızı sanmıyorum ve bunun nedeni nasıl oynayacağınızı bildiğinizde, deneyimi çok daha kolay bulacaksınız.
Ayrıca, geri dönen oyuncular arasında tekrar eden bir temaya dikkat çekti:
İnsanlar genellikle şaşırırlar. Çoğu zaman, insanların oyun boyunca ikinci kez oynaması, (GGG) dengeyi nasıl değiştirmiş olmaları gerektiği hakkında konuşacaklar, ancak gerçek gerçek şu ki oyunda daha iyi hale geliyorlar.
Bunu göz önünde bulundurarak, Rogers, özellikle sistemlerine ve mekaniğine daha aşina oldukları için, oyuncuların sürgün 2'de sunulan zorluğu takdir etmeye geleceği konusunda iyimser olmaya devam ediyor.
Daha fazla haber, güncelleme ve sürgün 2'nin derinlemesine analizi için [TTPP] 'ye bağlı kalın.


