"POE2 : 새로운 클래스에서 초점을 바꾸는 향후 업데이트"
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망명 2의 게임 디렉터 인 조나단 로저스 (Jonathan Rogers)는 최근 망명 2의 경로 에서 수업 개발의 미래 방향에 대한 통찰력을 공유했습니다. Rogers에 따르면, 새로운 캐릭터 클래스는 더 이상 앞으로 나아가는 주요 패치의 중심 초점이 아닙니다. 이 결정은 다가오는 "사냥의 새벽"확장과 일관된 출시 일정을 유지하려는 욕구의 개발주기 동안 배운 교훈에서 비롯됩니다.
아래에서 우리는 전략의 이러한 변화의 이유를 세분화하고 컨텐츠 업데이트 및 최종 게임 개선 측면에서 플레이어가 기대할 수있는 것을 탐구합니다.
망명 경로 2 개의 새로운 클래스는 모든 패치를 도입 할 수 없습니다.
대신 더 많은 승천을 기대할 수 있습니다
최근 Q & A 세션에서 게임 디렉터 Jonathan Rogers는 팀이 모든 패치에서 새로운 클래스를 소개하기를 원하지만 전체 개발 타임 라인에 방해가되는 것으로 밝혀졌습니다.
그는 설명했다.
다음 패치에 Huntress 클래스를 포함 시키면 복잡성과 범위로 인해 반복 지연이 발생했습니다. 결과적으로 로저스는 전체 업데이트를 새로운 클래스의 완료에 묶는 것을 예측할 수없는 일정을 예측할 수 없다는 것을 인정했습니다.
우리는 다음 패치에 헌트리스를 가져야하므로 날짜가 떠 다니야했기 때문에이 확장이 우리가 기대했던 것보다 훨씬 오래 걸렸다는 것을 의미했습니다
.
더 일관성을 제공하기 위해 팀은 이제 각 패치의 핵심 구성 요소로서 수업 소개에 의존하지 않고 정기적이고 의미있는 업데이트를 제공하는 데 집중할 계획입니다.
다음 확장에서 수업을 받고 싶어하지만, 더 이상 날짜를 수정할 수 없다는 것을 약속하지는 않을 것이라고
Rogers는 덧붙였습니다.
즉, 팬들은 희망을 잃어서는 안됩니다. 로저스는 수업 후 수업의 명단을 넓히는 것에 대한 열정을 표명했습니다. 그 동안 플레이어는 모든 주요 업데이트에서 새로운 승천 옵션을 기대할 수 있습니다.
내가 말했듯이, 승천, 우리는 확실히 할 수 있습니다. 어쩌면 릴리스 후에도 더 많은 것을 추가하기를 원할 때 우리는 더 많은 수업을 계속 추가하고 있다고
그는 결론을 내렸다.
망명의 경로 2 번의 사냥의 새벽이 최종 게임에 더 많은 변화를 가져옵니다.
끝이 훨씬 더 어려워 지도록 약속합니다
Huntress 외에도 Dawn of the Hunt 업데이트는 100 가지가 넘는 새로운 기술, 보석 지원 및 미드 게임 및 엔드 게임 경험을 모두 향상 시키도록 설계된 독특한 장비 항목을 제공합니다. 그러나이 패치에서 가장 주목할만한 변화 중 하나는 진행 난이도, 특히 보스 만남과 관련하여 균형을 잡는 것과 관련이 있습니다.
게임 감독 Rogers는 특정 빌드가 게임 초기에 너무 터무니없는 수준의 전력에 도달하여 최종 게임 컨텐츠를 효과적으로 사소한 것으로 인정했습니다. 그는 말했다.
그들이 특정 역학을 완전히 사소하게하기 때문에 멍청해야 할 것들이 확실히 있습니다. 사람들은 너무 일찍 완전히 터무니없는 지점을 얻고 있습니다.
그는 플레이어들이 결국 그 수준의 지배력에 도달해야한다고 강조했다.
나는 당신이 어느 시점에서 터무니없는 시점에 도달 할 수 있어야한다고 생각하지만, 초기 등반을 마치기 전에 그 시점에 도달하기를 원하지 않습니다.
이 감정은 이전 리그에서 Pinnacle 보스가 얼마나 빨리 패배했는지에 대한 Rogers의 실망에 의해 강화되었습니다.
그의 비전? Pinnacle 보스와의 첫 만남은 기술과 구축 최적화의 진정한 테스트 여야합니다.
당신이 처음으로 정점 보스와 싸울 때, 그것은 어려운 싸움과 미친 것입니다. 그러나 보스와 더 많은 시간을 맞추고 더 많은 아이템을 얻고 빌드와 물건을 최적화 할 때 14 초 안에 보스를 죽일 수있는 지점에 도달 할 수 있습니다. 그것은 단지 당신의 첫 경험이 아니라는 것입니다
.
Rogers는 현재 균형 변화의 많은 부분이 파워 곡선을 늦추는 것을 목표로하고 있으며 플레이어는 점진적인 힘이 점진적으로 증가하여 최종 게임을 만족시킬 수 있음을 확인했습니다.
당신은 항상 강력하다고 느낄 수 있어야하며 분명히 배트에서 벗어나지 않고 그 환상을 가져야합니다. 그래서 우리의 균형 변화가 많은 곳에 집중됩니다.
Exile 2 Game Director의 Path of Path는 "무자비한"난이도에 만족합니다.
상황이 더 쉽지 않고, 당신은 더 좋아졌습니다
Exile 2의 경로 의 캠페인 난이도에 관한 플레이어 피드백은 혼합되었으며, 일부는 너무 쉽게 부르고 다른 일부는 과도하게 라벨을 붙입니다. 그러나 Rogers는 게임의 디자인에 대해 자신감을 가지고 있으며 비판의 대부분은 원래 망명 경로 와 비교하는 것입니다.
그는 다음과 같이 지적했다 : 나는 이번에는 우리가 그것에 대해 거의 많은 불만을 얻을 것이라고 생각하지 않으며, 일단 당신이 플레이하는 방법을 알게되면, 당신은 경험을 훨씬 쉽게 찾을 수 있기 때문이다.
또한, 그는 돌아 오는 선수들 사이에서 반복되는 테마를 지적했습니다.
사람들은 종종 놀랍습니다. 많은 시간 동안 사람들이 게임을 통해 두 번째로 경기를 할 때 (GGG)가 어떻게 균형을 바꾸 었는지에 대해 이야기 할 것이지만 실제 현실은 게임에서 더 나아 졌다는 것입니다.
이를 염두에두고 Rogers는 플레이어가 Exile 2의 Path 2 에서 제시된 도전, 특히 시스템과 역학에 더 익숙해지면서 낙관적이라는 낙관적입니다.
Exile 2의 경로 에 대한 더 많은 뉴스, 업데이트 및 심층 분석을 보려면 [TTPP]를 계속 지켜봐 주시기 바랍니다.






