「POE2:新しいクラスからフォーカスをシフトするための将来の更新」
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Path of Exile 2のゲームディレクターであるJonathan Rogersは、最近、亡命パス2の階級開発の将来の方向性に関する洞察を共有しました。ロジャースによると、新しいキャラクターのクラスは、もはや前進する主要なパッチの中心的な焦点ではありません。この決定は、今後の「Dawn of the Hunt」拡張の開発サイクル中に学んだ教訓と、一貫したリリーススケジュールを維持したいという願望に起因します。
以下では、この戦略の変化の背後にある理由を分析し、コンテンツの更新とエンドゲームの改善に関してプレイヤーが期待できることを調査します。
亡命のパス2新しいクラスはすべてのパッチを導入できない場合があります
代わりに、より多くの上昇を期待できます
最近のQ&Aセッションで、ゲームディレクターのジョナサンロジャースは、チームがすべてのパッチに新しいクラスを導入したいと思っているが、そうすることで開発のタイムライン全体を混乱させることが証明されていることを明らかにしました。
彼は説明した:すべてのリリースにクラスがあるなら、私はそれを望んでいますが、このサイクルの生産中に実際に何かを学んだと思います。つまり、拡張の開発のためのウェッジとしてクラスを持つことは間違いでした。
次のパッチにハントレスクラスを含めると、その複雑さと範囲のために繰り返し遅延が発生しました。その結果、ロジャースは、新しいクラスの完了に更新全体を結び、スケジューリングが予測不可能になったことを認めました。
次のパッチにハントレスを持たなければならないので、日付が浮かさなければならなかったため、この拡張は私たちが望んでいたよりもずっと長くかかることを意味しました、と
彼は指摘しました。
より一貫性を提供するために、チームは現在、各パッチのコアコンポーネントとしてクラスの導入に依存することなく、定期的で意味のある更新を提供することに集中する予定です。
私は次の拡張にクラスを開催することに非常に熱心ですが、それは私たちがもう日付を修正できないことを意味するので、それを約束するつもりはありません、と
ロジャースは付け加えました。
とは言っても、ファンは希望を失うべきではありません。ロジャースは、授業の名簿を拡大することに熱心にアクセスしたことに熱意を表明しました。それまでの間、プレイヤーはすべての主要なアップデートで新しい昇順オプションを楽しみにしています。
私が言ったように、アセンダンス、私たちは間違いなくできます。リリース後も、私はさらに多くのクラスを追加し続けているのかもしれません
。
亡命の道2狩りの夜明けはエンドゲームにより多くの変更をもたらします
終わりがはるかに難しいと約束しています
ハントレスに加えて、ハントアップデートの夜明けは、100を超える新しいスキル、サポート宝石、およびミッドゲームエクスペリエンスとエンドゲームエクスペリエンスの両方を強化するために設計されたユニークなギアアイテムをもたらします。ただし、このパッチで最も顕著な変化の1つは、ボスの出会いに関しては、進行の難易度のバランスをとることです。
ゲームディレクターのロジャースは、特定のビルドがゲームの早い段階で不条理なレベルのパワーに到達し、エンドゲームコンテンツを効果的に些細なものにしていることを認めました。彼は言った:
確かに、特定のメカニズムを完全に些細なものにしているため、ナーフしなければならないものがいくつかあります。人々は少し早すぎる完全なとんでもないことのポイントを得ています。
彼は、プレイヤーは最終的にそのレベルの支配に到達する必要があることを強調しましたが、彼らの旅の後半までそうではありませんでした。
ある時点ではとんでもないことのポイントに到達できる必要があると思いますが、最初の登山を終える前にそのポイントに到達することを望んでいません。
この感情は、以前のリーグでピナクルのボスがどれほど速く敗北したかというロジャースの失望によって強化されました。
彼のビジョン?頂点ボスとの最初の出会いは、スキルの真のテストであり、最適化を構築する必要があること。
頂点のボスと初めて戦うとき、それは大変な戦いと狂気になるでしょう。しかし、より多くの時間と戦うと、より多くのアイテムを手に入れ、ビルドなどを最適化することができます。14秒でボスを殺すポイントに到達することができます。それはあなたの最初の経験ではないということだけです、
彼は詳しく説明しました。
ロジャースは、現在のバランスの変化の多くがパワーカーブを遅くすることを目的としていることを確認し、プレイヤーがエンドゲームを満足させる段階的な強度の増加を感じることを保証します。
あなたは常に強力に感じることができるはずであり、確かにそこにそのファンタジーを持つべきであるはずです。それが、私たちのバランスの変化の多くに焦点を合わせているところです。
亡命の道2ゲームディレクターは、その「冷酷な」困難に満足しています
物事は簡単ではありません、あなたはただ良くなっただけです
亡命2のPath 2のキャンペーンの難易度に関するプレイヤーのフィードバックは混ざり合っており、一部は簡単すぎると呼ばれ、他の人はそれを過度に厳しくラベル付けしています。しかし、ロジャースはゲームのデザインに自信を持っており、批判の多くは亡命の元の道との比較に起因すると考えています。
彼は次のように述べています。今回は、それについてほぼ多くの苦情を得るつもりはないと思います。それは、プレイ方法を知ると、この体験がずっと簡単になるからです。
さらに、彼は戻ってくるプレイヤーの間で繰り返しのテーマを指摘しました。
人々はしばしば驚きます。多くの場合、何が起こるかということは、人々がゲームを通してプレーする2度目のことで、彼ら(GGG)がバランスをどのように変えたに違いないかについて話しますが、実際の現実は、彼らがゲームで良くなったということです。
それを念頭に置いて、ロジャースは、特にシステムやメカニズムに精通するようになるため、プレイヤーが亡命2のPath of Exile 2で提示された課題に感謝するようになると楽観的です。
より多くのニュース、更新、および亡命2の経路の詳細な分析については、[TTPP]に注目してください。






