डियाब्लो 4 शुरू में एक बैटमैन अरखम-स्टाइल रोजुएला था
डियाब्लो III के निदेशक जोश मोस्केरा के अनुसार,ने शुरू में एक मौलिक रूप से अलग-अलग अनुभव के रूप में कल्पना की, डियाब्लो IV के शुरुआती विकास ने इसे अधिक एक्शन-उन्मुख, रोजुएलाइक शीर्षक के रूप में देखा।
डियाब्लो 3 निर्देशक के लिए एक पुनर्मिलन किया गया डायब्लो IV
महत्वाकांक्षी roguelike डिजाइन ने विकास की चुनौतियों का सामना किया
एक हाल ही में वायर्ड रिपोर्ट, जेसन श्रेयर की पुस्तक प्ले नाइस: द राइज़ एंड फॉल ऑफ ब्लिज़ार्ड एंटरटेनमेंट से ड्राइंग, डियाब्लो IV के प्री-रिलीज़ डेवलपमेंट में एक आकर्षक झलक का पता चलता है। डियाब्लो III की कथित कमियों से खेल को दूरी बनाने के लिए, मोस्क्विरा ने श्रृंखला के स्थापित सूत्र से एक बोल्ड प्रस्थान का प्रस्ताव दिया।
कोडनेम "हेड्स" के तहत, डियाब्लो IV का एक प्रारंभिक पुनरावृत्ति उभरी, जिसमें एक तीसरे व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य (श्रृंखला के पारंपरिक आइसोमेट्रिक दृश्य के विपरीत), बैटमैन: अरखम-प्रेरित मुकाबला प्रभावशाली कार्रवाई पर जोर देते हुए, और एक चुनौतीपूर्ण परमिट मैकेनिक की विशेषता है।
जबकि मोस्केरा ने इस अभिनव दृष्टिकोण के लिए प्रारंभिक समर्थन का आनंद लिया, परियोजना को महत्वपूर्ण बाधाओं का सामना करना पड़ा। महत्वाकांक्षी सह-ऑप मल्टीप्लेयर तत्व विशेष रूप से समस्याग्रस्त साबित हुए, खेल की पहचान के बारे में आंतरिक बहस को प्रेरित करते हैं। जैसा कि डिजाइनर जूलियन लव ने कहा, कोर गेमप्ले ने डियाब्लो फ्रैंचाइज़ी से काफी विचरण किया, इस बारे में सवाल उठाया कि क्या यह अपनी जड़ों के लिए सही है। अंततः, टीम ने निष्कर्ष निकाला कि Roguelike डिजाइन पूरी तरह से नए IP के रूप में बेहतर अनुकूल हो सकता है।
डियाब्लो IV ने हाल ही में अपना पहला प्रमुख विस्तार, नफरत का पोत लॉन्च किया। यह डीएलसी 1336 में खिलाड़ियों को नाहांतू के अशुभ दायरे में ले जाता है, जो कि अभयारण्य के भीतर मेफिस्टो के भयावह भूखंडों का अनावरण करता है। \ [Diablo IV DLC समीक्षा के लिए लिंक यहाँ डाला जाएगा ]।



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