"Eski Blizzard liderleri Dreamhaven vitrinde yeni macera ortaya çıkarıyor"
Beş yıl önce, Mike ve Amy Morhaime Dreamhaven'ı kurduklarında, kurucu üyeleriyle şirket için vizyonları hakkında konuşma fırsatım oldu. Oyun stüdyoları için sürdürülebilir bir yayıncılık ve destek direği kurma arzusunu dile getirdiler, o sırada kurdukları iki stüdyoyu, moonshot ve gizli kapıyı ve birlikte çalışmayı seçtikleri diğer ortakları kapsıyorlardı.
Röportajımızın sonunda, Mike Morhaime yeni şirket için cesur bir hedef paylaştı:
"Söyleyecek kadar cesur olsaydım, sektöre işaret olmayı istiyoruz," dedi bana şirketin deniz feneri logo sanatına geri döndü. Diyerek şöyle devam etti: "Oyun işine yaklaşmanın ve hem ürünler hem de finansal ödül ve çalışma ortamı açısından harika sonuçlar üretebilen ve belki de tüm endüstrinin yükseltilmesine yardımcı olabilecek bir oyun şirketinin işleyişinin daha iyi bir yolu var."
Dreamhaven'ın kurulduğu sırada, daha sürdürülebilir modeller yaratmayı amaçlayan eski AAA yöneticileri tarafından yönetilen stüdyolar her yerde ortaya çıktı ve daha parlak bir gelecek vaat etti. Bununla birlikte, endüstri o zamandan beri küresel bir pandemi, ekonomik istikrarsızlık, kitlesel işten çıkarmalar, stüdyo kapanışları ve proje iptalleri gibi zorluklarla karşılaşmıştır. Bu vizyoner stüdyoların birçoğu tek bir oyun başlatmadan önce kapandı veya hırslarını süresiz olarak erteledi.
Dreamhaven değil. Bugün, Dreamhaven ilk vitrin için oyun ödülleriyle ortaklık kurdu, sadece bir veya iki oyun değil, dört tane sundu. İkisi dahili olarak geliştirilmiştir: 23 Nisan'da piyasaya sürülecek olan koltuklu bir taktik RPG olan Sunderfolk ve uzay soygunları hakkında (önizlediğimiz!) Mürettebat tabanlı bir birinci şahıs nişancı olan yeni duyurulan Wildgate. Diğer iki oyun harici olarak geliştirilmiştir, ancak Dreamhaven: Lynked: Banner of The Spark, LA merkezli geliştirici FuzzyBot'tan bir aksiyon-RPG, şu anda erken erişimde ve Mayıs ayında 1.0 lansmanı için planlanan ve geçen Eylül'de yayınlanan Çin Studio Game River'dan dönüş tabanlı bir taktik otomatik savaşçı olan Mechabellum tarafından yayınlandı. Dreamhaven'ın yardımıyla Game River, Mechabellum'u taze tutmayı ve uzun vadede güncellenmeyi hedefliyor.Bu nispeten yeni bir şirket için önemli miktarda etkinlik! Ama Dreamhaven'in yaptığı bu değil. Şirket, yatırımlar, danışmanlık ve bağış toplama desteği aracılığıyla eski AAA geliştiricileri tarafından başlatılan ve görev yapan diğer on harici stüdyoyu desteklemektedir. Bu destek bazen yayınlanmayı içerir, ancak her zaman değil. Geçen hafta Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC) Mike Morhaime ile konuşan Dreamhaven liderlerinin, sektör genelinde dağılan bu büyük yeteneklerin bir kısmını "yakalamak" için bir "net" yaratmak istediğini açıkladı.
Wildgate - İlk Ekran görüntüleri
10 resim
“Tüm bu stüdyoların başladığını gördük ve birçok ilişkimiz var” diyor. “Birçok insanın başladığını biliyorduk ve bu stüdyolar için yararlı ve kök salmamıza izin veren bir yapı yaratmak istedik ve bu nedenle bu stüdyoların bazılarına rehberlik ve tavsiye vermemize ve başarılı olmalarını istememize izin veren bir yapı yarattık.”
GDC boyunca tartışmalar devam eden endüstri krizine ve kârların her şeye öncelik verilmesine odaklandı ve iptallere, kapatmalara ve işten çıkarmalara yol açtı. Morhaime'ye zanaat ve iş arasındaki gerginliği sordum ve karşılıklı olarak münhasır olmadıklarına inanıyor. Ancak, ara sıra başarısızlığın yeniliği teşvik etmek için bir seçenek olması gerektiğini vurguladı.
“İnovasyona izin veren bir ortam yaratmak için, bir şeyler denemek ve deneyebilmek için belirli bir güvenliğe ve belirli bir alana sahip olmanız gerektiğini düşünüyorum” diyor. “Kesinlikle bu ürünlerin başarılı olmasına ve çok para kazanmasına karşı değiliz. Sanırım odaklanma ile ilgili. Bu ekipler nelerdir. Her gün karlılığı her adımda nasıl en üst düzeye çıkardıklarına odaklanmıyorlar. Sonunda doğru iş stratejisi, nihai iş stratejisi, her neyse, bizi uzun vadede başarılı olmak için başarılı olmak için başarılı olmak için daha iyi olduğunu düşündüğümüz için, doğru iş stratejisi ve bizi daha iyi bir şekilde konumlandırıyor. özel bir şeyle. "
Dreamhaven ve ortaklarının çoğu büyük ölçüde AAA gazileri tarafından görevlendirildi, ona Blizzard'daki zamanından aldığı en büyük dersi sordum. Morhaime, “yinelemeli” bir oyun geliştirme sürecinin önemini vurguladı.
“Asla doğrusal değildi. Bu mükemmel plana sahip olduğunuz ve planı yürüttüğünüz bu düz çizgi değildi ve her şey plana ve mutluluğa ve başarıya göre gidiyor. Her zaman düşündüğümüz gibi çalışmayan engellerle ve bu şeyleri ele almak için yeterli esneklik ve adaptasyona sahiptik. Bu yüzden, bu tür şeylerle her şeye yaklaşmak istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz. Onları çok gurur duyduğumuz bir şeyle karşılaşacak şekilde düzeltin. "Flip tarafında, Blizzard'daki çalışmaları ile Dreamhaven'daki mevcut rolü arasındaki en büyük farkı sordum. Tek kelimeyle: Ajans.
“Muhtemelen en büyük fark, bu çok deneyimli bir ekip ve bu yüzden stüdyolardaki liderlik ekiplerimize gerçekten bir ton ajans verecek şekilde yapılandırıldık” diyor.
“Ve böylece, sanırım stüdyolarımızın merkezi şirketle olan ilişkisi açısından çok eşsiz bir ortam. Merkez şirket veya merkezi ekipler stüdyo ve stüdyo başkanlarımız ve liderliğimiz, Dreamhaven'in kurucu üyeleri de var. Yani, gerçekten bir ortaklık.”
Daha sonra konuşmamız yeni teknolojilere, özellikle de oyun endüstrisinde üretken AI çevresinde devam eden gerilimlere döndü. Teknoloji oyuncular arasında popüler olmasa da ve birçok geliştiriciye sinir bozucu olsa da, birçok AAA oyun şirketi bunu uygulamaya başlıyor. Dreamhaven, fikirden uzaklaşmıyor, diyor Morhaime, ancak şimdiye kadar kullanımı temkinli ve en iyi uygulamalar veya iç politika taslağı üzerine araştırmalarla sınırlıydı. Dreamhaven oyunlarında kullanılmıyor.
“Bir yandan, bir teknoloji uzmanı olarak, teknolojinin ne yapabileceğini seven biri olarak süper heyecan verici olduğunu düşünüyorum. Bu yaşamımızda gerçekleşmeye başlıyor. Sanırım bu kadar büyüleyici bir şeyin doğumunu görmek için çok ayrıcalıklıyız. Sadece birkaç yıl önce, üretken AI'nın şu anda yaptığı şeylerin bir kısmını yapabileceğini, bununla ilgili çok fazla kompleksin yapabileceğini asla hayal edemeyeceğim. Yaşadığımız gibi, hepimizin çok olumlu olacağını düşünüyorum. Büyük dezavantaj. "Daha sonra daha az tartışmalı yeni bir teknoloji hakkında sordum, Nintendo Switch 2. Sunderfolk ve Lynked, hem geçişe geliyor ve Mechabellum türü göz önüne alındığında buhardan münhasır olmak için affedilebilirken, anahtar Wildgate’in çok platformlu duyurusunda bulunmadı. Morhaime artık bunun hakkında söylemiyor, ancak genel olarak yeni konsolda yorum sunuyor:
“Konsol geçişlerinin çok yıkıcı olabileceğini düşünüyorum, ancak oyun endüstrisi için çok canlandırıcı ve yararlı olabilirler” diyor. “Bir oyun başlangıç olarak, konsol geçişlerinin bizim için olumlu olduğunu düşünüyorum. Zaten oyunlarınız varsa ve satıyorsanız, endişelenmek için bazı bozulmalar var, ama bu sorunumuz yok. Ve bir oyuncu olarak konsol geçişleri heyecan verici.”
Sararken, Morhaime'ye Dreamhaven'ın beş yıl önce benim için ortaya koyduğu görevde başarılı olduğunu hissedip hissetmediğini sordum. Dreamhaven “endüstriye işaret” mi? Morhaime henüz düşünmüyor…. Yine de bazı oyunları yayınlamaları ve oyuncuların ve endüstrinin yanıtı görmeleri gerekiyor. “İnsanların sevdiği bazı oyunları ortaya koymalıyız ve finansal açıdan başarılı olmalıyız, çünkü eğer bu iki şeyden her ikisinden biri değilsek, kimse bize herhangi bir şey için bir işaret olarak bakmayacak” diyor.
“Gerçekten görmek istediğim şey, Dreamhaven için markanın bir şey, umarım bir kalite mührü, umarım, oyuncuların bir oyunun Dreamhaven'den gelmesi durumunda, çok özel bir şey olacağını ve kontrolü kontrol etmek isteyeceklerini bildikleri bir güven vardır.



