"Voormalige Blizzard leidt onthullen nieuw avontuur in Dreamhaven Showcase"
Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, kreeg ik de gelegenheid om met verschillende van de oprichters te praten over hun visie voor het bedrijf. Ze uitten de wens om een duurzame publiceren en pijler te ondersteunen voor gamestudio's, die zowel de twee studio's die ze op het moment, Moonshot en Secret Door hadden opgericht, evenals andere partners waarmee ze kozen om mee te werken.
Aan het einde van ons interview deelde Mike Morhaime een gewaagd doel voor het nieuwe bedrijf:
"We willen, als ik zo moedig kan zijn om te zeggen, een baken voor de industrie zijn," vertelde hij me, verwijzend naar de Lighthouse Logo Art van het bedrijf. "Er is een betere manier om het bedrijf van games en de werking van een gamebedrijf te benaderen dat geweldige resultaten kan produceren, zowel in termen van producten als financiële beloning en werkomgeving, en die misschien kunnen helpen de hele industrie te verhogen."
Rond de tijd dat Dreamhaven werd opgericht, werden studio's onder leiding van voormalige AAA -leidinggevenden die ernaar streefden om meer duurzame modellen te creëren overal in opkomst en beloofden een betere toekomst. De industrie heeft sindsdien echter geconfronteerd met uitdagingen, waaronder een wereldwijde pandemie, economische instabiliteit, massale ontslagen, studiosluitingen en projectannuleringen. Veel van deze visionaire studio's zijn gesloten voordat ze een enkele wedstrijd lanceerden of hun ambities voor onbepaalde tijd uitgesteld.
Niet Dreamhaven. Vandaag werkte Dreamhaven samen met de Game Awards voor zijn allereerste showcase, met niet slechts één of twee games, maar vier. Twee zijn intern ontwikkeld: Sunderfolk, een turn-based tactische RPG met Couch Co-op, ingesteld op 23 april, en de nieuw aangekondigde Wildgate, een bemanningsgebaseerde first-person shooter over ruimtevaartoverval (die we hebben bekeken!). De andere twee games zijn extern ontwikkeld maar gepubliceerd en ondersteund door Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, een Action-RPG van LA-gebaseerde ontwikkelaar Fuzzybot, momenteel in Early Access en gepland voor zijn 1.0 lancering in mei, en Mechabellum, een turn-gebaseerde tactische auto-batter van Chinese Studio Game River, uitgebracht afgelopen september. Met de hulp van Dreamhaven wil Game River mechabellum fris houden en op de lange termijn bijgewerkt.Dat is een aanzienlijke hoeveelheid activiteit voor een relatief nieuw bedrijf! Maar dat is niet alles wat Dreamhaven doet. Het bedrijf ondersteunt tien andere externe studio's - veel gestart en bemand door voormalige AAA -ontwikkelaars - door investeringen, advies- en fondsenwervende ondersteuning. Deze ondersteuning omvat soms publiceren, maar niet altijd. Sprekend met Mike Morhaime op de Game Developers Conference (GDC) vorige week, legde hij uit dat de leiders van Dreamhaven vanaf het begin een "net" wilden maken "om" een deel van dit grote talent te veroveren dat "in de hele industrie verspreidde.
Wildgate - eerste screenshots
10 afbeeldingen
"We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties", zegt hij. "We wisten dat veel van de mensen die opstarten en we wilden een structuur creëren waarmee we nuttig en wortel konden zijn voor deze studio's, en daarom creëerden we een structuur waarmee we begeleiding en advies konden geven aan sommige van deze studio's en worden gestimuleerd om te willen dat ze succesvol zijn."
Gedurende GDC waren discussies gericht op de lopende industriecrisis en de prioriteiten van winst boven al het andere, wat leidt tot annuleringen, shutdowns en ontslagen. Ik vroeg Morhaime naar de spanning tussen ambacht en zaken, en hij gelooft dat ze zich niet wederzijds uitsluiten. Hij benadrukte echter dat incidentele falen een optie moet zijn om innovatie te bevorderen.
"Ik denk dat om een omgeving te creëren die innovatie mogelijk maakt, je een bepaalde hoeveelheid veiligheid en een bepaalde hoeveelheid ruimte moet hebben om te kunnen experimenteren en dingen te proberen," zegt hij. "We zijn zeker niet tegen deze producten die succesvol zijn en veel geld verdienen. Ik denk dat het over de focus gaat. Waar richten deze teams zich op? En ze concentreren zich niet elke dag op hoe ze de winstgevendheid bij elke stap maximaliseren. Ze proberen de best mogelijke ervaring te maken, wat we in het einde van het einde zijn. met iets speciaals. "
Met Dreamhaven en veel van zijn partners grotendeels bemand door AAA -veteranen, vroeg ik hem naar de grootste les die hij wegnam van zijn tijd bij Blizzard. Morhaime benadrukte het belang van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.
“Het was nooit lineair. Het was nooit deze rechte lijn waar je dit perfecte plan hebt en je het plan uitvoert en alles volgens plan en geluk en succes volgt. We kwamen altijd obstakels en dingen tegen die niet werkten zoals we dachten, en we hadden genoeg flexibiliteit en aanpassingsvermogen om die dingen te bespreken. Dat we eindigen met iets waar we erg trots op zijn. "Aan de andere kant vroeg ik naar het grootste verschil tussen zijn werk bij Blizzard en zijn huidige rol bij Dreamhaven. In één woord: bureau.
"Waarschijnlijk het grootste verschil, dit is zo'n ervaren team, en dus zijn we gestructureerd op een manier die echt een heleboel keuzevrijheid geeft aan onze leiderschapsteams in de studio's," zegt hij.
“En dus denk ik dat gewoon een zeer unieke omgeving in termen van de relatie die onze studio's hebben met het centrale bedrijf. Het centrale bedrijf of de centrale teams zijn er echt om de behoeften van de studio te ondersteunen, en onze studiokoppen en leiderschap, ze zijn ook leden van Dreamhaven. Dus, het is echt meer een partnerschap."
Ons gesprek ging vervolgens naar nieuwe technologieën, met name de voortdurende spanning in de gamesindustrie rond generatieve AI. Hoewel de technologie niet populair is onder gamers en zenuwslopend is voor veel ontwikkelaars, beginnen veel AAA-gamingbedrijven deze te implementeren. Dreamhaven schuwt niet van het idee, zegt Morhaime, maar tot nu toe is het gebruik ervan voorzichtig en beperkt tot onderzoek naar best practices of interne beleidsopstellen. Het wordt niet gebruikt in de spellen van Dreamhaven.
“Aan de ene kant vind ik het super spannend, als een technoloog, als iemand die gewoon dol is op wat technologie kan doen. Dit begint te gebeuren in ons leven. Ik denk dat we erg bevoorrecht zijn om de geboorte te zien van iets dat zo fascinerend is. Gewoon een paar jaar geleden was het ook om een aantal van de dingen te doen wat het is, het is ook veel, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, dat is ook veel, ethisch, ethisch. Voor de manier waarop we leven. een enorm nadeel. "Ik vroeg toen naar een minder controversiële nieuwe technologie, de Nintendo Switch 2. Sunderfolk en Lynked komen beiden om te schakelen, en hoewel Mechabellum kan worden vergeven omdat hij stoom-exclusief is gezien het genre, was de schakelaar opmerkelijk afwezig in de anders multi-platformaankondiging van Wildgate. Morhaime zegt daar niet meer over, maar hij geeft in het algemeen commentaar op de nieuwe console:
"Ik denk dat console -overgangen erg storend kunnen zijn, maar ze kunnen ook erg verkwikkend en nuttig zijn voor de gamesindustrie", zegt hij. "Als een gaming -startup denk ik dat console -overgangen positief voor ons zijn. Als je al games hebt en je verkoopt, dan is er misschien wat verstoring om je zorgen over te maken, maar we hebben dat probleem niet. En als gamer denk ik dat console overgangen opwindend zijn."
Terwijl we het afronden, vroeg ik Morhaime of hij denkt dat Dreamhaven is geslaagd in de missie die hij vijf jaar geleden voor mij heeft uiteengezet. Is Dreamhaven een "baken naar de industrie"? Morhaime denkt van wel ... nog niet. Ze moeten nog steeds wat games uitbrengen en de reactie van spelers en de industrie in het algemeen zien. "We moeten een paar games uitbrengen waar mensen van houden en we moeten financieel succesvol zijn, want als we geen van die twee dingen zijn, zal niemand naar ons kijken als een baken voor iets," zegt hij.
“Echt wat ik wil zien gebeuren, is dat Dreamhaven een reputatie opbouwt bij gamers dat het merk voor iets staat, een kwaliteitszegel, hopelijk, hopelijk is er wat vertrouwen dat we hebben opgebouwd waar spelers weten dat als een game uit Dreamhaven komt, ongeacht het genre, dat het iets heel bijzonders zal zijn en ze de curiositeit willen hebben om het te bekijken."



