「元ブリザードリードは、ドリームヘイブンショーケースで新しい冒険を発表します」
5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私はその創立メンバーの何人かと会社のビジョンについて話す機会がありました。彼らは、当時設立していた2つのスタジオ、ムーンショット、秘密のドア、および彼らが協力することを選んだ他のパートナーの両方を含む、ゲームスタジオの持続可能な出版とサポートの柱を設立したいという願望を表明しました。
インタビューの終わりに、マイク・モーハイムは新しい会社の大胆な目標を共有しました。
「もし私が言っているほど大胆になるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいる」と彼は私に言った。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と金融報酬と職場環境の両方で素晴らしい結果を生み出し、業界全体を高めるのに役立つかもしれません。」
ドリームヘイブンが設立された頃、より持続可能なモデルを作成することを目指している元AAAの幹部が率いるスタジオがどこにでも出現し、より明るい未来を約束しました。しかし、その後、業界は、世界的なパンデミック、経済的不安定性、大規模なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなどの課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、単一のゲームを開始する前に閉鎖されているか、彼らの野望を無期限に延期しました。
Dreamhavenではありません。今日、Dreamhavenは初めてのショーケースでゲーム賞と提携し、1つまたは2つのゲームだけでなく4つだけでなく4つも提示しました。 2つは内部的に開発されています:4月23日にリリースする予定のカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGと、Space Heistについての乗組員ベースの一人称シューティングゲーム(私たちがプレビューしました!)他の2つのゲームは外部から開発されていますが、Dreamhaven:Lynked:Banner of The Sparkによって公開され、サポートされています。LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPG、現在は5月に1.0の発売を予定しています。 Dreamhavenの支援により、Game RiverはMechabellumを新鮮で更新された長期に保つことを目指しています。それは比較的新しい会社にとってかなりの量の活動です!しかし、それはすべてドリームヘイブンがやっているわけではありません。同社は、投資、コンサルタント会社、および資金調達サポートを通じて、元AAA開発者によって開始および配置された多くの他の外部スタジオをサポートしています。このサポートには、発行が含まれる場合がありますが、常にではありません。先週のゲーム開発者会議(GDC)でマイク・モーハイムと話をしたことで、彼は最初から、ドリームヘイブンのリーダーが「ネット」を作り、業界全体で「分散しているこの才能のいくつかを捕らえる」ことを望んでいたと説明しました。
WildGate-最初のスクリーンショット
10個の画像
「私たちはこれらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」と彼は言います。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功するように奨励されるようにする構造を作成しました。」
GDC全体で、議論は進行中の産業危機と他のすべてよりも利益の優先順位付けに焦点を当て、キャンセル、閉鎖、レイオフにつながりました。私はモーハイムにクラフトとビジネスの間の緊張について尋ねましたが、彼は彼らが相互に排他的ではないと信じています。しかし、彼は、時折の失敗がイノベーションを促進するオプションでなければならないことを強調しました。
「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定量のスペースが必要だと思います」と彼は言います。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、多くのお金を稼ぐことに反対していません。それは焦点についてだと思います。これらのチームは何に焦点を当てているのですか?そして、彼らはあらゆるステップで収益性を最大化する方法に毎日焦点を合わせていません。特別なもので際立っています。」
ドリームヘイブンとそのパートナーの多くが主にAAAの退役軍人がスタッフに留めていたので、私は彼がブリザードでの彼の時間から奪った最大の教訓について彼に尋ねました。 Morhaimeは、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。
「それは決して直線的ではありませんでした。この完全な計画を立て、計画を実行し、すべてが計画と幸福と成功に従って続くこの直線ではありませんでした。私たちは常に障害と私たちが考えていた方法でうまくいかなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っていることになってしまうことになります。」反対に、私はブリザードでの彼の仕事とドリームヘイブンでの彼の現在の役割の最大の違いについて尋ねました。一言で言えば、代理店。
「おそらく最大の違い、これは経験豊富なチームであるため、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されています」と彼は言います。
「それで、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境だと思います。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立しています。
その後、私たちの会話は、新しいテクノロジー、特にジェネレーティブAI周辺のゲーム業界で進行中の緊張になりました。この技術はゲーマーの間で人気がなく、多くの開発者にとって神経質なものですが、多くのAAAゲーム会社がそれを実装し始めています。 Dreamhavenはこのアイデアを避けていない、とMorhaime氏は言いますが、これまでのところ、その使用は慎重であり、ベストプラクティスや内部政策の起草に関する研究に限定されています。 Dreamhavenのゲームでは使用されていません。
「一方では、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として非常にエキサイティングだと思います。テクノロジーができることを愛しています。これは私たちの生涯で起こり始めています。数年前には、数年前に、生成的なAIが現在のことをすることができることを想像することはありませんでした。私たちは、私たち全員が非常に前向きになると思います。大きな欠点。」その後、私は物議を醸す新しいテクノロジーである任天堂のスイッチ2について尋ねました。サンダーフォークとリンクは両方とも切り替えに近づいています。メカベラムはそのジャンルを考えると蒸気独占的であることを許されますが、スイッチはWildgateのマルチプラットフォームの発表から特に存在しませんでした。 Morhaimeはそれについてこれ以上言っていませんが、彼は一般的に新しいコンソールに関する解説を提供しています。
「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言います。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」
私たちが締めくくったとき、私は彼が5年前に私のためにレイアウトしたミッションでドリームヘイブンが成功したと感じているかどうかモーハイムに尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか? Morhaimeはそうは思わない…まだ。彼らはまだいくつかのゲームをリリースし、プレイヤーと業界全体からの応答を見る必要があります。 「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちはこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何のためにもビーコンと見なすつもりだからです」と彼は言います。
「私が実際に見たいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なくゲームが非常に特別なものであり、それがキュリオシティをチェックしたいということをドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があるという信頼があることを願っています。




