"Ex -Blizzard Leads revela uma nova aventura no Dreamhaven Showcase"

Autor : Savannah Mar 31,2025

Há cinco anos, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de falar com vários de seus membros fundadores sobre sua visão para a empresa. Eles expressaram o desejo de estabelecer um pilar sustentável de publicação e apoio para os estúdios de jogos, abrangendo os dois estúdios que estavam fundaram na época, Moonshot e Secret Door, assim como outros parceiros com os quais escolheram trabalhar.

No final de nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou um objetivo ousado para a nova empresa:

"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", ele me disse, referindo -se à arte do logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".

Na época em que a Dreamhaven foi fundada, os estúdios liderados por ex -executivos da AAA com o objetivo de criar modelos mais sustentáveis ​​estavam emergindo em todos os lugares, prometendo um futuro melhor. No entanto, a indústria enfrentou desafios, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões de massa, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários fecharam antes de lançar um único jogo ou adiaram suas ambições indefinidamente.

Jogar Não é Dreamhaven. Hoje, a Dreamhaven fez uma parceria com o Game Awards por sua primeira vitrine, apresentando não apenas um ou dois jogos, mas quatro. Dois são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk, um RPG tático baseado em turnos com a Co-op Co-op, que será lançada em 23 de abril, e o recém-anunciado Wildgate, um atirador de primeira pessoa com base em equipe sobre assaltos espaciais (que visualizamos!). Os outros dois jogos são desenvolvidos externamente, mas publicados e apoiados por DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, atualmente em acesso antecipado e previsto para seu lançamento 1.0 em maio e Mechabellum, um auto-batente tático de turnos de Battler Chinese Studio Game River, lançado em setembro passado. Com a assistência de Dreamhaven, o Game River pretende manter o Mechabellum fresco e atualizado a longo prazo.

Essa é uma quantidade significativa de atividade para uma empresa relativamente nova! Mas isso não é tudo o que o Dreamhaven está fazendo. A empresa apoia outros dez estúdios externos - muitos iniciados e compensados ​​por ex -desenvolvedores da AAA - através de investimentos, consultoria e apoio a captação de recursos. Esse suporte às vezes inclui publicação, mas nem sempre. Falando com Mike Morhaime na Conferência de Desenvolvedores de Jogo (GDC) na semana passada, ele explicou que, desde o início, os líderes de Dreamhaven queriam criar uma "rede" para "capturar alguns desses grandes talentos que estavam dispersando" em toda a indústria.

Wildgate - Primeiras capturas de tela

10 imagens "Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", diz ele. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".

Ao longo da GDC, as discussões se concentraram na crise da indústria em andamento e na priorização de lucros sobre tudo, levando a cancelamentos, desligamentos e demissões. Perguntei a Morhaime sobre a tensão entre artesanato e negócios, e ele acredita que eles não são mutuamente exclusivos. No entanto, ele enfatizou que o fracasso ocasional deve ser uma opção para promover a inovação.

"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", diz ele. “Certamente não somos contra esses produtos sendo bem -sucedidos e ganhando muito dinheiro. Acho que é sobre o foco. O que essas equipes estão focando? E eles não estão se concentrando todos os dias em como maximizam a lucratividade a cada passo. Eles estão tentando tornar a melhor experiência possível, o que pensamos que, no final, é o que você sabe que há muito bem que você sabe que há muito bem que você sabe que há muito bem que você sabe que há muito bem que você sabe que há muito bem que você sabe que há muito bem que você sabe que há muito bem que você é o que há de bem que você sabe que há muito bem que há muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que você sabe que há muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que há muito bem, que é o que há de muito bem, há muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que você sabe que há muito bem que você sabe que há muito bem que você é de que há muito bem que você está sendo muito bem -sucedido. com algo especial. ”

Com a Dreamhaven e muitos de seus parceiros em grande parte com os veteranos da AAA, perguntei -lhe a maior lição que ele tirou do tempo na Blizzard. Morhaime destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".

“It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "

Por outro lado, perguntei sobre a maior diferença entre seu trabalho na Blizzard e seu papel atual em Dreamhaven. Em uma palavra: agência.

"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", diz ele.

"E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria."

Nossa conversa então se voltou para novas tecnologias, especificamente a tensão contínua na indústria de jogos em torno da IA ​​generativa. Embora a tecnologia seja impopular entre os jogadores e estressante para muitos desenvolvedores, muitas empresas de jogos da AAA estão começando a implementá-la. Dreamhaven não está se esquivando da idéia, diz Morhaime, mas até agora, seu uso tem sido cauteloso e limitado a pesquisas sobre as melhores práticas ou redação de políticas internas. Não está sendo usado nos jogos de Dreamhaven.

“Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. ”

Em seguida, perguntei sobre uma nova tecnologia menos controversa, o Nintendo Switch 2. Sunderfolk e Lynked estão vindo para mudar, e enquanto o mechabellum pode ser perdoado por ser exclusivo a vapor, dado seu gênero, o interruptor estava notavelmente ausente do anúncio multiplataforma de Wildgate. Morhaime não está mais dizendo sobre isso, mas ele oferece comentários sobre o novo console em geral:

"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", diz ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes."

Enquanto encerramos, perguntei a Morhaime se ele sente que o Dreamhaven conseguiu a missão que ele me deitou há cinco anos. Dreamhaven é um "farol para a indústria"? Morhaime não pensa assim ... ainda. Eles ainda precisam lançar alguns jogos e ver a resposta dos jogadores e da indústria em geral. "Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", diz ele.

“Realmente, o que eu quero ver é para Dreamhaven construir uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que, esperançosamente, haja alguma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vem da DreamHaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.”