"Ehemalige Blizzard -Leads enthüllen neues Abenteuer im DreamHaven Showcase"
Vor fünf Jahren, als Mike und Amy Morhaime DreamHaven gründeten, hatte ich die Gelegenheit, mit mehreren ihrer Gründungsmitglieder über ihre Vision für das Unternehmen zu sprechen. Sie drückten den Wunsch aus, eine nachhaltige Veröffentlichung und Unterstützung für Säulen für Spielstudios zu errichten, in denen beide Studios, die sie zu dieser Zeit gegründet hatten, sowie für andere Partner, mit denen sie arbeiten wollten.
Am Ende unseres Interviews teilte Mike Morhaime ein mutiges Ziel für das neue Unternehmen:
"Wir wollen, wenn ich so mutig sein mag, zu sagen, ein Leuchtfeuer für die Branche zu sein", sagte er mir und bezog sich auf die Lighthouse -Logo -Kunst des Unternehmens. "Es gibt eine bessere Möglichkeit, sich dem Geschäft von Spielen und dem Betrieb eines Spielunternehmens zu nähern, das großartige Ergebnisse erzielen kann, sowohl in Bezug auf Produkte als auch finanzielle Belohnung und Arbeitsumgebung und möglicherweise dazu beitragen kann, die gesamte Branche zu verbessern."
Ungefähr zu der Zeit, in der Dreamhaven gegründet wurde, wurden die Studios, die von ehemaligen AAA -Führungskräften geleitet wurden, die darauf abzielen, überall nachhaltigere Modelle zu schaffen, und versprach eine bessere Zukunft. Die Branche war jedoch seitdem vor Herausforderungen, darunter eine globale Pandemie, wirtschaftliche Instabilität, Massenentscheidungen, Studioschließungen und Projektstornierungen. Viele dieser visionären Studios haben vor dem Start eines einzigen Spiels geschlossen oder ihre Ambitionen auf unbestimmte Zeit verschoben.
Nicht DreamHaven. Heute hat DreamHaven sich mit den Game Awards für das erste Showcase zusammengetan und nicht nur ein oder zwei Spiele, sondern auch vier präsentiert. Zwei sind intern entwickelt: Sunderfolk, ein rundenbasiertes taktisches Rollenspiel mit Couch Co-op, das am 23. April veröffentlicht wird, und der neu angekündigte Wildgate, ein in Crew ansässiger Schütze über Weltraumrückstände (die wir in der Vorschau haben!). Die anderen beiden Spiele werden extern entwickelt, aber von DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, einem Action-RPG des in LA ansässigen Entwicklers Fuzzybot, veröffentlicht und unterstützt, der derzeit im frühen Zugang für seinen 1.0-Start im Mai und Mechabellum, ein rundbasiertes taktisches Auto-Battler aus chinesischem Studio Game River, veröffentlicht wurde. Mit der Unterstützung von Dreamhaven soll Game River Mechabellum langfristig frisch und aktualisiert halten.Das ist eine beträchtliche Menge an Aktivitäten für ein relativ neues Unternehmen! Aber das ist nicht alles Dreamhaven tut es. Das Unternehmen unterstützt zehn weitere externe Studios - viele von ehemaligen AAA -Entwicklern gegründet - und unterstützt von Investitionen, Beratung und Spendenaktionen. Diese Unterstützung beinhaltet manchmal das Veröffentlichen, aber nicht immer. Als er letzte Woche auf der Game Developers Conference (GDC) mit Mike Morhaime sprach, erklärte er, dass Dreamhavens Führer von Anfang an ein "Netz" schaffen wollten, um "einige dieser großen Talente zu erfassen, die sich in der gesamten Branche verteilen".
Wildgate - Erste Screenshots
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„Wir haben gesehen, wie all diese Studios anfangen und wir haben viele Beziehungen“, sagt er. „Wir wussten, dass viele der Leute anfingen und wir wollten eine Struktur erstellen, die es uns ermöglichte, für diese Studios hilfreich und root zu sein. Wir haben daher eine Struktur erstellt, mit der wir einigen dieser Studios Anleitung und Rat geben und angeregt haben, dass sie erfolgreich sind.“
In der GDC konzentrierten sich die Diskussionen auf die laufende Branchenkrise und die Priorisierung von Gewinnen über alle anderen, was zu Stornierungen, Herunterfahren und Entlassungen führte. Ich fragte Morhaime nach der Spannung zwischen Handwerk und Geschäft und er glaubt, dass sie sich nicht gegenseitig ausschließen. Er betonte jedoch, dass gelegentliches Versagen eine Option sein muss, um Innovationen zu fördern.
„Ich denke, um eine Umgebung zu schaffen, die Innovation ermöglicht, müssen Sie eine gewisse Sicherheit und ein gewisses Maß an Raum haben, um zu experimentieren und Dinge auszuprobieren“, sagt er. „Wir sind sicherlich nicht darauf, dass diese Produkte erfolgreich sind und viel Geld verdienen. Ich denke, es geht um den Fokus. Worauf konzentrieren sie sich nicht jeden Tag darauf, wie sie bei jedem Schritt die Rentabilität maximieren. mit etwas Besonderem. “
Mit Dreamhaven und vielen seiner Partner, die größtenteils von AAA -Veteranen besetzt waren, fragte ich ihn nach der größten Lektion, die er von seiner Zeit in Blizzard genommen hatte. Morhaime hob die Bedeutung eines „iterativen“ Spielentwicklungsprozesses hervor.
„Es war nie linear. Es war nie diese geraden Linie, in der Sie diesen perfekten Plan haben und den Plan ausführen und alles nach Plan und Glück und Erfolg folgt. Wir haben immer Hindernisse und Dinge begegnet, die nicht so funktionierten, wie wir dachten, und wir hatten genug Flexibilität und Anpassungsfähigkeit, um diese Dinge anzusprechen. Sie, damit wir etwas haben, auf das wir sehr stolz sind. "Auf der anderen Seite fragte ich nach dem größten Unterschied zwischen seiner Arbeit bei Blizzard und seiner aktuellen Rolle bei DreamHaven. Mit einem Wort: Agentur.
„Wahrscheinlich der größte Unterschied, dies ist ein so erfahrenes Team, und deshalb sind wir auf eine Weise strukturiert, die unseren Führungsteams in den Studios wirklich eine Menge Agentur verleiht“, sagt er.
"Und so denke ich, dass nur ein einzigartiges Umfeld in Bezug auf die Beziehung, die unsere Studios mit der zentralen Firma haben. Das zentrale Unternehmen oder die zentralen Teams sind wirklich da, um die Bedürfnisse des Studios zu unterstützen, und unsere Studio -Köpfe und unsere Führung sind auch Gründungsmitglieder von DreamHaven. Es ist also wirklich eine Partnerschaft."
Unser Gespräch wandte sich dann an neue Technologien, insbesondere der anhaltenden Spannungen in der Spielebranche um Generative AI. Obwohl die Technologie für viele Entwickler bei Spielern und nervenaufreibendem Nervenvertretern unpopulär ist, beginnen viele AAA-Gaming-Unternehmen, sie umzusetzen. Dreamhaven scheut sich nicht vor der Idee, sagt Morhaime, aber bisher war seine Verwendung Es wird nicht in Dreamhavens Spielen verwendet.
„Ich denke, es ist sehr aufregend, als Technologe als jemand, der es einfach liebt, was Technologie tun kann. Dies geschieht in unserem Leben. Ich denke, wir sind sehr privilegiert, die Geburt von etwas so Faszinierendem zu sehen. Nur vor ein paar Jahren hatte ich nie vorgestellt, dass generative AI einige der Dinge, die etwas von den Dingen in der Lage sein können, einige der Dinge zu sehen, die es sich derzeit um. Die Art und Weise, wie wir es leben, ist es unbestreitbar, dass wir uns alle auf alle möglichen Arten auswirken können. Riesiger Nachteil. “Ich fragte dann nach einer weniger kontroversen neuen Technologie, dem Nintendo Switch 2. Sunderfolk und Lynked werden beide zum Schalten vergeben, und während Mechabellum angesichts seines Genres dampfdamterisch ausschließend war, war der Switch vor allem in der Ankündigung von Wildgates multiplatform nicht vorhanden. Morhaime sagt nicht mehr darüber aus, aber er bietet im Allgemeinen Kommentare zur neuen Konsole an:
"Ich denke, Konsolenübergänge können sehr störend sein, aber sie können auch sehr belebend und hilfreich für die Spielebranche sein", sagt er. "Als Gaming -Startup denke ich, dass Konsolenübergänge für uns positiv sind. Wenn Sie bereits Spiele haben und verkaufen, gibt es möglicherweise einige Störungen, über die man sich Sorgen machen muss, aber wir haben dieses Problem nicht. Und als Spieler denke ich, dass Konsolenübergänge aufregend sind."
Als wir uns beendeten, fragte ich Morhaime, ob er das Gefühl hat, Dreamhaven sei in der Mission gelungen, die er vor fünf Jahren für mich angelegt hat. Ist DreamHaven ein „Leuchtfeuer für die Branche“? Morhaime denkt noch nicht ... noch nicht. Sie müssen noch einige Spiele veröffentlichen und die Reaktion der Spieler und der Branche insgesamt sehen. "Wir müssen einige Spiele herausbringen, die die Leute lieben, und wir müssen finanziell erfolgreich sein, denn wenn wir in keiner dieser beiden Dinge sind, wird uns niemand als Leuchtfeuer für irgendetwas betrachten", sagt er.
„Wirklich, was ich sehen möchte, ist, dass DreamHaven einen Ruf bei den Spielern aufbaut, dass die Marke für etwas steht, ein Qualitätssiegel, hoffentlich, dass es hoffentlich ein Vertrauen gibt, dem wir aufgebaut haben, wo die Spieler wissen, dass ein Spiel, wenn ein Spiel von DreamHaven kommt, unabhängig von Genre, dass es etwas ganz Besonderes sein wird, und es ist, dass es sich an die Kuriosität befindet.“



