"L'ex Blizzard Leads svela la nuova avventura alla Dreamhaven Showcase"
Cinque anni fa, quando Mike e Amy Morhaime hanno fondato Dreamhaven, ho avuto l'opportunità di parlare con molti dei suoi membri fondatori della loro visione per l'azienda. Hanno espresso il desiderio di stabilire un pilastro editoriale e di supporto sostenibili per gli studi di gioco, che comprendevano entrambi i due studi che stavano fondando all'epoca, Moonshot e Secret Door, così come altri partner con cui hanno scelto di lavorare.
Alla fine della nostra intervista, Mike Morhaime ha condiviso un obiettivo audace per la nuova compagnia:
"Vogliamo, se potrei essere così audace da dire, essere un faro per l'industria", mi disse, riferendosi all'arte del logo del faro dell'azienda. "Esiste un modo migliore di avvicinarsi all'attività dei giochi e al funzionamento di una società di giochi in grado di produrre grandi risultati, sia in termini di prodotti che di ricompensa finanziaria e ambiente di lavoro, e che forse può aiutare ad elevare l'intero settore."
Intorno al tempo è stata fondata Dreamhaven, studi guidati da ex dirigenti della AAA che mirano a creare modelli più sostenibili stavano emergendo ovunque, promettendo un futuro più luminoso. Tuttavia, da allora l'industria ha affrontato sfide tra cui un'instabilità globale, l'instabilità economica, i licenziamenti di massa, le chiusure in studio e le cancellazioni del progetto. Molti di questi studi visionari hanno chiuso prima di lanciare un singolo gioco o differire le loro ambizioni a tempo indeterminato.
Non Dreamhaven. Oggi, Dreamhaven ha collaborato con i Game Awards per la sua prima vetrina, presentando non solo una o due partite, ma quattro. Due sono sviluppati internamente: Sunderfolk, un gioco di ruolo tattico a turno con Couch Co-op, che uscirà il 23 aprile e il nuovo Wildgate, uno sparatutto in prima persona con sede a equipaggio su rapinne spaziali (che abbiamo anteprima!). Gli altri due giochi sono sviluppati esternamente ma pubblicati e supportati da Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un RPG d'azione dello sviluppatore con sede a Los Angeles Fuzzybot, attualmente in anticipo e previsto per il suo lancio 1.0 a maggio, e Mechabellum, un battler automobilistico tattico a turni a turni basato sullo studio di studio cinese River, rilasciato lo scorso settembre. Con l'assistenza di Dreamhaven, Game River mira a mantenere il mechabellum fresco e aggiornato a lungo termine.Questa è una quantità significativa di attività per un'azienda relativamente nuova! Ma non è tutto da Dreamhaven. La società supporta altri dieci studi esterni - molti avviati e gestiti da ex sviluppatori AAA, attraverso investimenti, consulenza e supporto per la raccolta di fondi. Questo supporto a volte include la pubblicazione, ma non sempre. Parlando con Mike Morhaime alla Conferenza degli sviluppatori di giochi (GDC) la scorsa settimana, ha spiegato che fin dall'inizio, i leader di Dreamhaven volevano creare una "rete" per "catturare un po 'di questo grande talento che stava disperdendo" in tutto il settore.
Wildgate - Primi screenshot
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"Abbiamo visto tutti questi studi avviati e abbiamo molte relazioni", afferma. "Sapevamo che molte persone si sono avviate e volevamo creare una struttura che ci ha permesso di essere utili e radicati per questi studi, e quindi abbiamo creato una struttura che ci ha permesso di fornire indicazioni e consigli ad alcuni di questi studi ed essere incentivati a desiderare che abbiano successo".
In tutto il GDC, le discussioni si sono concentrate sulla crisi del settore in corso e sulla definizione delle priorità degli utili su tutto il resto, portando a cancellazioni, arresti e licenziamenti. Ho chiesto a Morhaime della tensione tra mestiere e affari e crede che non si escludano a vicenda. Tuttavia, ha sottolineato che il fallimento occasionale deve essere un'opzione per favorire l'innovazione.
"Penso che per creare un ambiente che consenta l'innovazione, devi avere una certa quantità di sicurezza e una certa quantità di spazio per poter sperimentare e provare le cose", afferma. "Non siamo certamente contrari a questi prodotti che abbiano successo e guadagniamo un sacco di soldi. Penso che si tratti del focus. Su cosa si concentrano queste squadre? E non si concentrano ogni giorno su come massimizzano la redditività in ogni fase. Stanno cercando di rendere possibile la migliore esperienza, che alla fine, ci sono, ci sono comunque, che ci sono, ci sono, che ci sono, ci sono comunque, che ci sono di successo. con qualcosa di speciale. "
Con Dreamhaven e molti dei suoi partner in gran parte gestiti dai veterani di AAA, gli ho chiesto della più grande lezione che ha portato via dal suo tempo a Blizzard. Morhaime ha evidenziato l'importanza di un processo di sviluppo del gioco "iterativo".
“Non è mai stato lineare. Non è mai stata questa linea retta in cui hai questo piano perfetto ed esegui il piano e tutto va secondo il piano, la felicità e il successo seguono. Abbiamo sempre incontrato ostacoli e cose che non hanno funzionato nel modo in cui pensavamo, e abbiamo avuto abbastanza flessibilità e adattamento per affrontare quelle cose lungo il percorso. Quindi, penso che ciò non ci stiamo riparando. Che finiamo con qualcosa di cui siamo molto orgogliosi. "Il rovescio della medaglia, ho chiesto la più grande differenza tra il suo lavoro a Blizzard e il suo ruolo attuale in Dreamhaven. In una parola: agenzia.
"Probabilmente la differenza più grande, questa è una squadra così esperta, e quindi siamo strutturati in un modo che dà davvero un sacco di agenzia ai nostri team di leadership negli studi", afferma.
“E così, penso che solo un ambiente davvero unico in termini di relazione che i nostri studi hanno con la compagnia centrale. La società centrale o i team centrali sono davvero lì per sostenere le esigenze dello studio e i nostri capi in studio e la leadership, stanno anche fondendo i membri di Dreamhaven. Quindi, è davvero più di una società."
La nostra conversazione si è quindi trasformata in nuove tecnologie, in particolare la tensione in corso nel settore dei giochi attorno all'intelligenza artificiale generativa. Sebbene la tecnologia sia impopolare tra giocatori e snervante per molti sviluppatori, molte società di giochi AAA stanno iniziando a implementarla. Dreamhaven non sta allontanando l'idea, dice Morhaime, ma finora il suo uso è stato cauto e limitato alla ricerca sulle migliori pratiche o sulla progettazione di politiche interne. Non viene usato nei giochi di Dreamhaven.
“On the one hand, I think it's super exciting, as a technologist, as someone who just loves what technology can do. This is starting to happen in our lifetime. I think we're very privileged to get to see the birth of something so fascinating. Just a couple of years ago, I'd never imagined that generative AI would be able to do some of the things that it's currently doing. There are a lot of complexities around it, legal, ethical, it's also super hard to extrapolate out what this means Nel modo in cui viviamo. un enorme svantaggio. "Ho quindi chiesto di una nuova tecnologia meno controversa, Nintendo Switch 2. Sunderfolk e Lynked stanno entrambi arrivando a cambiare, e mentre il mechabellum può essere perdonato per essere esclusiva a vapore, dato il suo genere, il Switch era in particolare assente dall'annuncio altrimenti multipiattaforma di Wildgate. Morhaime non sta più dicendo al riguardo, ma offre commenti sulla nuova console in generale:
"Penso che le transizioni della console possano essere molto dirompenti, ma possono anche essere molto corroboranti e utili per l'industria dei giochi", afferma. "Come startup di gioco, penso che le transizioni della console siano positive per noi. Se hai già giochi e stai vendendo, allora c'è qualche interruzione forse di cui preoccuparsi, ma non abbiamo questo problema. E come giocatore, penso che le transizioni della console siano eccitanti."
Mentre ci concludevamo, ho chiesto a Morhaime se si sente che Dreamhaven è riuscito nella missione che ha messo per me cinque anni fa. Dreamhaven è un "faro per l'industria"? Morhaime non la pensa così ... ancora. Devono ancora rilasciare alcuni giochi e vedere la risposta dei giocatori e dell'industria in generale. "Dobbiamo pubblicare alcuni giochi che le persone amano e dobbiamo avere un successo finanziario, perché se non siamo nessuno di queste due cose, nessuno ci guarderà come un faro per nulla", dice.
"Davvero quello che voglio vedere accadere è che Dreamhaven costruisca una reputazione con i giocatori che il marchio rappresenta qualcosa, un sigillo di qualità, si spera, che si spera che ci sia qualche fiducia che abbiamo costruito dove i giocatori sanno che se un gioco viene da Dreamhaven, indipendentemente dal genere, che sarà qualcosa di molto speciale e che vorremmo avere la curiosità per verificarlo."



