"Bekas Blizzard mengetuai Pengembaraan Baru di DreamHaven Showcase"
Lima tahun yang lalu, ketika Mike dan Amy Morhaime mengasaskan Dreamhaven, saya berpeluang untuk bercakap dengan beberapa ahli pengasasnya mengenai visi mereka untuk syarikat itu. Mereka menyatakan keinginan untuk menubuhkan sebuah penerbitan dan sokongan yang mampan untuk studio permainan, yang merangkumi kedua -dua studio yang mereka ditubuhkan pada masa itu, Moonshot dan Rahsia Pintu, serta rakan -rakan lain yang mereka pilih untuk bekerja dengan.
Pada akhir wawancara kami, Mike Morhaime berkongsi matlamat yang berani untuk syarikat baru:
"Kami mahu, jika saya begitu berani untuk mengatakan, menjadi suar kepada industri," katanya kepada saya, merujuk kembali kepada seni logo rumah api syarikat. "Ada cara yang lebih baik untuk menghampiri perniagaan permainan dan operasi syarikat permainan yang dapat menghasilkan hasil yang hebat, baik dari segi produk dan ganjaran kewangan dan persekitaran kerja, dan mungkin dapat membantu meningkatkan seluruh industri."
Sekitar masa DreamHaven diasaskan, studio yang diketuai oleh bekas eksekutif AAA yang bertujuan untuk mewujudkan model yang lebih mampan muncul di mana -mana, menjanjikan masa depan yang lebih cerah. Walau bagaimanapun, industri ini telah menghadapi cabaran termasuk pandemik global, ketidakstabilan ekonomi, pemberhentian massa, penutupan studio, dan pembatalan projek. Banyak studio berwawasan ini telah ditutup sebelum melancarkan satu permainan atau menangguhkan cita -cita mereka selama -lamanya.
Bukan DreamHaven. Hari ini, Dreamhaven bekerjasama dengan Anugerah Permainan untuk pameran pertama, yang menyampaikan bukan hanya satu atau dua perlawanan, tetapi empat. Dua dibangunkan secara dalaman: Sunderfolk, RPG taktikal berasaskan giliran dengan Co-op Couch, yang akan dibebaskan pada 23 April, dan WildGate yang baru diumumkan, penembak pertama yang berasaskan krew tentang ruang angkasa (yang telah kami pratonton!). Dua permainan yang lain dibangunkan secara luaran tetapi diterbitkan dan disokong oleh Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, aksi-RPG dari pemaju berasaskan LA Fuzzybot, yang kini dalam akses awal dan dijadualkan untuk pelancaran 1.0 pada bulan Mei, dan Mechabellum, sebuah taktik auto-berasaskan giliran dari Studio Game River, yang dikeluarkan pada September lalu. Dengan bantuan Dreamhaven, Game River bertujuan untuk memastikan Mechabellum segar dan dikemas kini jangka panjang.Itulah sejumlah besar aktiviti untuk syarikat yang agak baru! Tetapi itu bukan semua yang dilakukan oleh DreamHaven. Syarikat ini menyokong sepuluh studio luaran lain -banyak yang dimulakan dan dikendalikan oleh bekas pemaju AAA -melalui pelaburan, perundingan, dan sokongan penggalangan dana. Sokongan ini kadang -kadang termasuk penerbitan, tetapi tidak selalu. Bercakap kepada Mike Morhaime di Persidangan Pemaju Permainan (GDC) minggu lepas, beliau menjelaskan bahawa sejak awal, pemimpin Dreamhaven ingin mencipta "bersih" untuk "menangkap beberapa bakat hebat yang menyebar" di seluruh industri.
Wildgate - tangkapan skrin pertama
10 gambar
"Kami melihat semua studio ini bermula dan kami mempunyai banyak hubungan," katanya. "Kami tahu banyak orang yang bermula dan kami ingin mewujudkan struktur yang membolehkan kami membantu dan akar untuk studio ini, dan oleh itu kami mencipta struktur yang membolehkan kami memberikan bimbingan dan nasihat kepada beberapa studio ini dan menjadi insentif untuk mahu mereka berjaya."
Sepanjang GDC, perbincangan memberi tumpuan kepada krisis industri yang berterusan dan keutamaan keuntungan terhadap semua yang lain, yang membawa kepada pembatalan, penutupan, dan pemberhentian. Saya bertanya kepada Morhaime tentang ketegangan antara kraf dan perniagaan, dan dia percaya mereka tidak saling eksklusif. Walau bagaimanapun, beliau menekankan bahawa kegagalan sekali -sekala mestilah pilihan untuk memupuk inovasi.
"Saya fikir untuk mewujudkan persekitaran yang membolehkan inovasi, anda perlu mempunyai keselamatan tertentu dan ruang tertentu untuk dapat mencuba dan mencuba sesuatu," katanya. "Kami pasti tidak menentang produk -produk ini yang berjaya dan membuat banyak wang, saya fikir ia adalah mengenai fokus. adalah untuk menonjol dengan sesuatu yang istimewa. "
Dengan Dreamhaven dan banyak rakannya yang sebahagian besarnya dikendalikan oleh veteran AAA, saya bertanya kepadanya tentang pelajaran terbesar yang dia ambil dari zamannya di Blizzard. Morhaime menekankan pentingnya proses pembangunan permainan "berulang".
"Ia tidak pernah linear, tidak pernah menjadi garis lurus ini di mana anda mempunyai rancangan yang sempurna ini dan anda melaksanakan rancangan itu dan segala -galanya berjalan mengikut rancangan dan kebahagiaan dan kejayaan berikut. Kami berakhir dengan sesuatu yang kami sangat bangga. "Di sisi lain, saya bertanya tentang perbezaan terbesar antara kerjanya di Blizzard dan peranannya sekarang di Dreamhaven. Dalam satu perkataan: agensi.
"Mungkin perbezaan terbesar, ini adalah satu pasukan yang berpengalaman, jadi kami berstruktur dengan cara yang benar -benar memberikan satu ton agensi kepada pasukan kepimpinan kami di studio," katanya.
"Oleh itu, saya fikir hanya persekitaran yang sangat unik dari segi hubungan yang dimiliki oleh studio kami dengan syarikat pusat.
Perbualan kami kemudian beralih kepada teknologi baru, khususnya ketegangan yang berterusan dalam industri permainan di sekitar AI generatif. Walaupun teknologi itu tidak popular di kalangan pemain dan saraf-wracking kepada banyak pemaju, banyak syarikat permainan AAA mula melaksanakannya. Dreamhaven tidak menjauhkan diri dari idea itu, kata Morhaime, tetapi setakat ini, penggunaannya telah berhati -hati dan terhad kepada penyelidikan mengenai amalan terbaik atau penggubalan dasar dalaman. Ia tidak digunakan dalam permainan DreamHaven.
"Di satu pihak, saya fikir ia sangat menarik, sebagai seorang ahli teknologi, sebagai seseorang yang hanya suka teknologi yang boleh dilakukan. Ini mula berlaku dalam hidup kita. Saya fikir kita sangat istimewa untuk melihat kelahiran sesuatu yang begitu menarik. Cara kita hidup. Kelemahan. "Saya kemudian bertanya tentang teknologi baru yang kurang kontroversial, Nintendo Switch 2. Morhaime tidak mengatakan lebih lanjut mengenai itu, tetapi dia menawarkan ulasan mengenai konsol baru secara amnya:
"Saya fikir peralihan konsol boleh menjadi sangat mengganggu, tetapi mereka juga boleh menjadi sangat menyegarkan dan membantu industri permainan," katanya. "Sebagai permulaan permainan, saya fikir peralihan konsol adalah positif bagi kami, jika anda sudah mempunyai permainan dan anda menjual, maka ada beberapa gangguan yang mungkin perlu dibimbangkan, tetapi kami tidak mempunyai masalah itu dan sebagai pemain permainan, saya fikir peralihan konsol menarik."
Ketika kami dibungkus, saya bertanya kepada Morhaime jika dia merasakan Dreamhaven telah berjaya dalam misi yang dia letakkan untuk saya lima tahun yang lalu. Adakah Dreamhaven sebagai "suar kepada industri"? Morhaime tidak fikir begitu ... lagi. Mereka masih perlu melepaskan beberapa permainan dan melihat respons dari pemain dan industri pada umumnya. "Kami perlu mengeluarkan beberapa permainan yang orang suka dan kita perlu berjaya secara kewangan, kerana jika kita tidak sama ada dari dua perkara itu, tiada siapa yang akan melihat kita sebagai suar untuk apa -apa," katanya.
"Betul -betul apa yang saya mahu lihat adalah untuk DreamHaven untuk membina reputasi dengan pemain bahawa jenama itu bermaksud sesuatu, meterai kualiti, diharapkan, diharapkan ada kepercayaan yang telah kami bina di mana pemain tahu bahawa jika permainan datang dari Dreamhaven, tanpa mengira genre, ia akan menjadi sesuatu yang sangat istimewa dan mereka ingin memiliki rasa ingin tahu.



