Stalker 2: Science Side Quest Guide

Autor : Penelope Mar 14,2025

Po rozmowie z przedstawicielem C-świadomości podczas wizji głównej misji prawdy w Stalker 2: Heart of Chornobyl , otrzymasz telefon od dr Shcherby, prosząc o pomoc Skif. Przyjmowanie tej przysługi inicjuje misję poboczną „w imieniu nauki”, wymagająca zlokalizowania elektronicznych kołnierzy od różnych mutantów.

Ta poboczna misja jest stosunkowo długa i przedstawia punkty wielokrotnego wyboru wpływające na wynik. Zbadajmy pełną misję i decyzje, z którymi się spotkasz.

Jak znaleźć wszystkie elektroniczne kołnierze dla dr Shcherby

Lokalizacje kołnierza Pierwszy krok w „Imię imienia nauki” polega na znalezieniu pięciu obroży elektronicznej z określonych lokalizacji oznaczonych na twojej mapie. Jeśli pokazano mniej lokalizacji, mogłeś już zebrać niektóre podczas innych misji lub eksploracji. Poniżej znajdują się lokalizacje i szczegóły dla każdego kołnierza:
Region Lokalizacja kołnierza Mutant
Śmieci Potomstwo Rurka
Dzika wyspa Boathouse Psy Bayun
Zaton Laboratorium hydrodynamiczne Kontroler
Malachit Brain Scorcher Zabij lub kup kołnierz od Yevhen Mamay
Czerwony las Pojemniki Pseudogiant

Po zebraniu wszystkich pięciu kołnierzy, wróć do Shcherby w magazynie zadaszonym w regionie roślin chemicznych. Uwaga: Jeśli misja zostanie podjęta z powodu wcześniej zebranych kołnierzy, użyj polecenia konsoli „XendQuestNodeBySid E08_SQ01_S2_SETJOURNAL_WAITFERSHERBACALL_FINISH_PIN_0”, aby kontynuować.

Czy powinieneś wyłączyć lub ponownie kalibrować urządzenie Jamming?

Urządzenie do zagłuszenia Po dostarczeniu kołnierzy Shcherba odkrywa sygnał zakłócający ich funkcję. Zadania Skif z badaniem i wyłączaniem źródła.

Znajdziesz urządzenie zagłuszające w magazynie na wzgórzu, na zachód od zadaszonego magazynu. Wewnątrz spotkasz poltergeistów, zombifikowanych żołnierzy i gryzoni. Twoim wyborem polega na zniszczeniu Jammera (wyłączając sygnał) lub ponowne kalibracja (trwale dezaktywując kołnierze).

Zniszcz/wyłącz Jammer (zalecane) Ponowne kalibruj Jammer
Misja postępuje, otrzymujesz kupony od Shcherby i napotykają wiele piersi krwi, co prowadzi do dalszego wyboru. Otrzymujesz kupony od Dvupalova, a zadanie kończy się.

Czy powinieneś zabić, czy pozwolić Shcherbie odejść?

Wyłączenie Jammera prowadzi do kontaktu Shcherby, potwierdzając funkcjonalność kołnierzy, wysyłanie kuponów i obiecując przyszłą pomoc. Obiektywne zmiany w „Poczekaj na nagrodę od Shcherby”. Możesz postępować, wypełniając inne misje lub odpoczywając, dopóki nie zadzwoni (lub użyć polecenia konsoli „XStartQuestNodeBysid E08_SQ01_S3_TECHNICAL_SHERBAINVITETTOLAB”).

Po jego wezwaniu otrzymujesz magiczną wódkę od dr Dvupalowa. W magazynie skonfrontujesz Shcherbę i trzech krwiopijców. Powstaje pułapka, narażając cię na promieniowanie psi, przeciwdziałane magiczną wódką. Uciekaj, zabij Krwi i konfrontuj Shcherbę.

Ostatni wybór: Kill Shcherba lub pozwól mu odejść. Oba dają te same nagrody (pistolet Gaussa i trofeum „na smyczy”), ale pozwalanie mu odejść na lepsze stosunki z naukowcami.