Stalker 2: Science Side Quest Guide
Po rozmowie z przedstawicielem C-świadomości podczas wizji głównej misji prawdy w Stalker 2: Heart of Chornobyl , otrzymasz telefon od dr Shcherby, prosząc o pomoc Skif. Przyjmowanie tej przysługi inicjuje misję poboczną „w imieniu nauki”, wymagająca zlokalizowania elektronicznych kołnierzy od różnych mutantów.
Ta poboczna misja jest stosunkowo długa i przedstawia punkty wielokrotnego wyboru wpływające na wynik. Zbadajmy pełną misję i decyzje, z którymi się spotkasz.
Jak znaleźć wszystkie elektroniczne kołnierze dla dr Shcherby

Region | Lokalizacja kołnierza | Mutant |
---|---|---|
Śmieci | Potomstwo | Rurka |
Dzika wyspa | Boathouse | Psy Bayun |
Zaton | Laboratorium hydrodynamiczne | Kontroler |
Malachit | Brain Scorcher | Zabij lub kup kołnierz od Yevhen Mamay |
Czerwony las | Pojemniki | Pseudogiant |
Po zebraniu wszystkich pięciu kołnierzy, wróć do Shcherby w magazynie zadaszonym w regionie roślin chemicznych. Uwaga: Jeśli misja zostanie podjęta z powodu wcześniej zebranych kołnierzy, użyj polecenia konsoli „XendQuestNodeBySid E08_SQ01_S2_SETJOURNAL_WAITFERSHERBACALL_FINISH_PIN_0”, aby kontynuować.
Czy powinieneś wyłączyć lub ponownie kalibrować urządzenie Jamming?

Znajdziesz urządzenie zagłuszające w magazynie na wzgórzu, na zachód od zadaszonego magazynu. Wewnątrz spotkasz poltergeistów, zombifikowanych żołnierzy i gryzoni. Twoim wyborem polega na zniszczeniu Jammera (wyłączając sygnał) lub ponowne kalibracja (trwale dezaktywując kołnierze).
Zniszcz/wyłącz Jammer (zalecane) | Ponowne kalibruj Jammer |
---|---|
Misja postępuje, otrzymujesz kupony od Shcherby i napotykają wiele piersi krwi, co prowadzi do dalszego wyboru. | Otrzymujesz kupony od Dvupalova, a zadanie kończy się. |
Czy powinieneś zabić, czy pozwolić Shcherbie odejść?
Wyłączenie Jammera prowadzi do kontaktu Shcherby, potwierdzając funkcjonalność kołnierzy, wysyłanie kuponów i obiecując przyszłą pomoc. Obiektywne zmiany w „Poczekaj na nagrodę od Shcherby”. Możesz postępować, wypełniając inne misje lub odpoczywając, dopóki nie zadzwoni (lub użyć polecenia konsoli „XStartQuestNodeBysid E08_SQ01_S3_TECHNICAL_SHERBAINVITETTOLAB”).
Po jego wezwaniu otrzymujesz magiczną wódkę od dr Dvupalowa. W magazynie skonfrontujesz Shcherbę i trzech krwiopijców. Powstaje pułapka, narażając cię na promieniowanie psi, przeciwdziałane magiczną wódką. Uciekaj, zabij Krwi i konfrontuj Shcherbę.
Ostatni wybór: Kill Shcherba lub pozwól mu odejść. Oba dają te same nagrody (pistolet Gaussa i trofeum „na smyczy”), ale pozwalanie mu odejść na lepsze stosunki z naukowcami.




