स्टाकर 2: साइंस साइड क्वेस्ट गाइड

लेखक : Penelope Mar 14,2025

स्टाकर 2: हार्ट ऑफ़ चर्नोबिल में ट्रुथ मेन मिशन के विज़न के दौरान सी-चेतना प्रतिनिधि के साथ बात करने के बाद, आपको स्किफ़ की सहायता का अनुरोध करते हुए, डॉ। शर्बर्बा से एक कॉल प्राप्त होगी। इस एहसान को स्वीकार करते हुए, साइड मिशन, "विज्ञान के नाम में," आपको विभिन्न म्यूटेंट से इलेक्ट्रॉनिक कॉलर का पता लगाने की आवश्यकता है।

यह साइड मिशन अपेक्षाकृत लंबा है और परिणाम को प्रभावित करने वाले कई विकल्प बिंदुओं को प्रस्तुत करता है। चलो पूर्ण मिशन और आपके द्वारा सामना किए जाने वाले निर्णयों का पता लगाएं।

कैसे डॉ। श्चर्बा के लिए सभी इलेक्ट्रॉनिक कॉलर खोजें

कॉलर स्थान "इन द नेम ऑफ साइंस" में पहला कदम आपके नक्शे पर चिह्नित विशिष्ट स्थानों से पांच इलेक्ट्रॉनिक कॉलर ढूंढना शामिल है। यदि कम स्थान दिखाए जाते हैं, तो आप पहले से ही अन्य मिशनों या अन्वेषण के दौरान कुछ एकत्र कर सकते हैं। नीचे प्रत्येक कॉलर के लिए स्थान और विवरण दिए गए हैं:
क्षेत्र कॉलर स्थान उत्परिवर्ती
कचरा ब्रूड स्नोर
वाइल्ड आइलैंड बोथहाउस Psy Bayun
ज़टन हाइड्रोडायनामिक्स लैब नियंत्रक
मैलाकाइट ब्रेन स्कॉर्चर Yevhen Mamay से कॉलर को मारें या खरीदें
लाल जंगल कंटेनरों छद्म

एक बार जब आप सभी पांच कॉलर एकत्र कर लेते हैं, तो रासायनिक संयंत्र क्षेत्र में छत वाले गोदाम में श्चर्बा में लौटें। नोट: यदि मिशन पहले एकत्र किए गए कॉलर के कारण खराब हो जाता है, तो कंसोल कमांड का उपयोग करें "xendquestnodebysid E08_SQ01_S2_SETJOURNAL_WAITFORSHERBACALL_FINISH_PIN_0" आगे बढ़ें।

क्या आपको जैमिंग डिवाइस को अक्षम या पुनर्गठित करना चाहिए?

जामिंग युक्तिकॉलर वितरित करने के बाद, Shcherba अपने कार्य के साथ एक संकेत हस्तक्षेप करता है। वह स्रोत की जांच और अक्षम करने के साथ स्किफ़ का काम करता है।

आपको छत वाले गोदाम के पश्चिम में, पहाड़ी पर स्टोरेज में जामिंग डिवाइस मिलेगा। अंदर, आप Poltergeists, zombified सैनिकों और कृन्तकों का सामना करेंगे। आपकी पसंद जैमर को नष्ट करना है (सिग्नल को अक्षम करना) या इसे पुन: व्यवस्थित करना (कॉलर को स्थायी रूप से निष्क्रिय करना)।

जम्मर को नष्ट/अक्षम करें (अनुशंसित) जम्मर को पुनर्गठित करें
मिशन आगे बढ़ता है, आप शचरबा से कूपन प्राप्त करते हैं, और कई ब्लडसुकरों का सामना करते हैं, जिससे एक और विकल्प होता है। आप Dvupalov से कूपन प्राप्त करते हैं, और खोज समाप्त होती है।

क्या आपको मारना चाहिए या शचरबा को जाने देना चाहिए?

जैमर को अक्षम करने से श्चर्बा से संपर्क होता है, जिससे कॉलर की कार्यक्षमता की पुष्टि, कूपन भेजने और भविष्य की सहायता का वादा किया जाता है। उद्देश्य बदल जाता है "Shcherba से अपने इनाम की प्रतीक्षा करें।" आप अन्य मिशनों को पूरा करके या तब तक आराम कर सकते हैं जब तक कि वह कॉल नहीं करता है (या कंसोल कमांड का उपयोग करता है "XSTARTQUESTNODEBYSID E08_SQ01_S3_TECHNICAL_SHERBAINVITTOLAB")।

उनके कॉल पर, आप डॉ। Dvupalov से मैजिक वोदका प्राप्त करते हैं। गोदाम में, आप Shcherba और तीन Bloodsuckers का सामना करेंगे। मैजिक वोदका द्वारा काउंटर किए गए साई-विकिरण के लिए आपको एक जाल का पता चलता है। बच, ब्लडसुकर्स को मारें, और शचरबा का सामना करें।

अंतिम विकल्प: शचरबा को मार डालो या उसे जाने दो। दोनों एक ही पुरस्कार (एक गॉस गन और "ऑन ए पट्टा" ट्रॉफी) प्राप्त करते हैं, लेकिन उसे जाने देने से वैज्ञानिकों के साथ बेहतर संबंध बनाए रखते हैं।