The Lost Gems of the Sims 1 en 2: Forgotten Functies die we willen terug
De vroege iteraties van Will Wright's iconische Life Simulation Games, *The Sims 1 *en *The Sims 2 *, waren vol met charmante details, meeslepende mechanica en eigenzinnige verrassingen die sindsdien zijn vervaagd uit de serie. Deze vergeten edelstenen, van ingewikkelde persoonlijke geheugensystemen tot unieke NPC -interacties, waren integraal in de magie van de originelen. Naarmate de serie evolueerde, bleven veel van deze geliefde functies achter, waardoor fans nostalgisch werden voor de diepte en creativiteit van de vroege dagen. In dit artikel zullen we duiken in deze verloren functies die fans nog steeds verlangen naar Return te zien.
Afbeelding: ensigame.com
Inhoudstabel ---
- De sims 1
- Authentieke plantenzorg
- Kan niet betalen, kan niet eten!
- Het onverwachte geschenk van een genie
- De school van harde kloppen
- Realistische woohoo
- Fine Dining
- Spanning en morsen
- De prijs van roem
- Spellcasting in Makin 'Magic
- Zingen onder de sterren
- De Sims 2
- Een bedrijf runnen
- Hoger onderwijs, hogere beloningen
- Nachtleven
- De opwinding van het appartementleven
- Herinneringen die duren, liefde dat niet
- Functionele klokken
- Winkel totdat je valt
- Unieke NPC's
- Hobby's ontgrendelen
- Een helpende hand
De sims 1
Authentieke plantenzorg
Afbeelding: ensigame.com
In het originele spel eisten binnenplanten regelmatig water om te gedijen. Het verwaarlozen van ze zou leiden tot verwelken, niet alleen van invloed zijn op de visuele aantrekkingskracht van het huis, maar ook de behoefte van de "kamer" verlagen. Deze functie moedigde spelers subtiel aan om hun woonruimtes levendig en verzorgd te houden.
Kan niet betalen, kan niet eten!
Afbeelding: ensigame.com
De pizza -bezorger, Freddy, toonde echte frustratie toen je sim niet kon betalen voor hun bestelling. In plaats van gewoon te vertrekken, zou hij de pizza terugwinnen en weglopen, een laag realisme toevoegen aan de interacties van het spel.
Het onverwachte geschenk van een genie
Afbeelding: ensigame.com
De Genie Lamp, een magisch item in het spel, stond dagelijkse wensen toe met blijvende effecten. Een van de meest verrassende resultaten was de "water" -wens, die soms resulteerde in een luxueuze hot tub die verscheen in plaats van de verwachte basiswatergerelateerde zegen. Deze onverwachte wending voegde een verrassingselement toe, vooral tijdens uitdagingen zoals vodden-tot-rijks, waarbij de hot tub aanvoelde als een onverwachte meevaller.
De school van harde kloppen
Afbeelding: ensigame.com
Onderwijs in de Sims 1 had aanzienlijke gevolgen. Hoogpresterende studenten ontvingen monetaire beloningen van hun grootouders, terwijl degenen die worstelden met academisch geconfronteerd met de harde realiteit van gestuurd worden naar de militaire school, om nooit terug te keren naar het huishouden.
Realistische woohoo
Afbeelding: ensigame.com
Woohoo in het vroege spel werd afgebeeld met verrassend realisme. Sims zouden zich uitkleden voordat ze zich in het kader van de gevarieerde emotionele reacties tonen en tonen, van huilen tot gejuich, wat de complexiteit van menselijke emoties weerspiegelt.
Fine Dining
Afbeelding: ensigame.com
Sims demonstreerden verfijning tijdens de maaltijden door zowel een mes als een vork te gebruiken, een detail dat een laag realisme en charme aan eetscènes heeft toegevoegd, in tegenstelling tot de meer vereenvoudigde animaties in latere inzendingen.
Spanning en morsen
Afbeelding: ensigame.com
In de Sims: Makin 'Magic , Roller Coasters voegden een sensatie toe aan het spel. Magic Town bevatte twee unieke ritten - een in clowntastisch land en een andere in Vernons kluis - en spelers konden hun eigen op gemeenschapspartijen bouwen, waardoor opwinding in elke buurt kon brengen.
De prijs van roem
Afbeelding: ensigame.com
In de Sims: Superstar konden Sims het sterrendom achtervolgen via het SimCity Talent Agency, gemeten door een vijfsterren Star Power System. Succes in uitvoeringen verhoogde hun rangorde, terwijl slechte vertoningen of verwaarlozing hun roem kon zien afnemen en de vluchtige aard van beroemdheden benadrukken.
Spellcasting in Makin 'Magic
Afbeelding: ensigame.com
Makin 'Magic introduceerde een gedetailleerd spellcastingsysteem, waardoor Sims in staat stelden spreuken met specifieke ingrediënten te maken. Gedocumenteerd in het begin hier Spellbook, was deze functie uniek omdat het spreuken voor zowel volwassenen als kinderen bevatte, waardoor de Sims 1 de enige game was waar kinderen spellcasters konden worden.
Zingen onder de sterren
Afbeelding: ensigame.com
Campfire Singalongs voegde een sociaal element toe aan het spel, waarbij Sims bijeenkwam om volksliedjes te zingen, de gezellige en meeslepende buitenervaring te verbeteren.
De Sims 2
Een bedrijf runnen
Afbeelding: ensigame.com
Met de Sims 2 kunnen spelers ondernemers worden en bedrijven starten vanuit huis of toegewijde locaties. Van modeboetieks tot restaurants, Sims konden personeel inhuren en hun ondernemingen laten groeien tot rijken, met de ondernemersgeest.
Lees ook : 30 beste mods voor de Sims 2
Hoger onderwijs, hogere beloningen
Afbeelding: ensigame.com
De Sims 2: Universiteit stond tieners in staat om hoger onderwijs te volgen, verhuizen naar een toegewijde universiteitsstad. Academici in evenwicht brengen met het sociale leven, opende afstuderen deuren voor geavanceerde carrièremogelijkheden, wat de waarde van het onderwijs benadrukt.
Nachtleven
Afbeelding: ensigame.com
Deze uitbreiding voegde voorraden, nieuwe sociale interacties en meer dan 125 objecten toe, waardoor romantische bezigheden dynamischer werden. NPC's zoals DJ's en vampieren voegden diepte toe aan het sociale landschap, waardoor de nachtleven van de game werd verbeterd.
De opwinding van het appartementleven
Afbeelding: ensigame.com
Appartementleven introduceerde stedelijk leven, met sims die naar bruisende appartementengebouwen verhuizen. De nauwe wijken bevorderden nieuwe vriendschappen en kansen, van socialiseren in coffeeshops tot het opvoeden van gezinnen in de buurt van speeltuinen.
Herinneringen die duren, liefde dat niet
Afbeelding: ensigame.com
Dankzij het baanbrekende geheugensysteem in de SIMS 2 konden Sims belangrijke levensgebeurtenissen onthouden en hun persoonlijkheden en interacties vormgeven. Onbeantwoorde relaties voegden realisme en drama toe, waarbij de complexiteit van menselijke emoties werd vastgelegd.
Afbeelding: ensigame.com
Afbeelding: ensigame.com
Functionele klokken
Afbeelding: ensigame.com
Klokken in de SIMS 2 toonden de werkelijke in-game tijd, waardoor spelers een praktische manier bieden om de uren te volgen zonder alleen op de interface te vertrouwen.
Winkel totdat je valt
Afbeelding: ensigame.com
In tegenstelling tot latere games, vereisten de Sims 2 Sims om te winkelen voor eten en kleding, waardoor een laag realisme werd toegevoegd. Koelkasten bleven niet op magische wijze gevuld en nieuw verouderde Sims hadden nieuwe outfits nodig en benadrukten het belang van winkelen.
Unieke NPC's
Afbeelding: ensigame.com
Het sociale konijntje verscheen toen de sociale behoeften van een sim daalden en gezelschap aanbood, terwijl de therapeut tussenbeide kwam tijdens storingen en diepte toevoegde aan de sociale dynamiek van de game.
Afbeelding: ensigame.com
Hobby's ontgrendelen
Afbeelding: ensigame.com
Met Freetime konden Sims hobby's nastreven, van voetbal tot ballet, hun leven verrijken en het bouwen van vaardigheden, vriendschappen en persoonlijke vervulling bevorderen. Uitblinken in hobby's ontgrendelde geheime beloningen en exclusieve carrièremogelijkheden.
Een helpende hand
Afbeelding: ensigame.com
Sims met sterke buurrelaties kunnen om hulp vragen bij de zorg voor hun kinderen, een persoonlijk alternatief bieden voor het inhuren van een oppas en het benadrukken van het belang van gemeenschap.
De Sims 1 & 2 waren baanbrekend met hun diepte, creativiteit en unieke kenmerken. Hoewel deze elementen mogelijk niet terugkeren, blijven ze een nostalgische herinnering aan de speciale ervaringen die de vroege dagen van de Sims -franchise definieerden.






