Die verlorenen Edelsteine der Sims 1 und 2: Vergessene Funktionen, die wir zurück wollen
Die frühen Iterationen von Will Wrights legendären Lebenssimulationsspielen *Die Sims 1 *und *Die Sims 2 *waren voller charmanter Details, immersiven Mechaniken und schrulligen Überraschungen, die seitdem aus der Serie verlost sind. Diese vergessenen Edelsteine, von komplizierten persönlichen Gedächtnissystemen bis hin zu einzigartigen NPC -Interaktionen, waren ein wesentlicher Bestandteil der Magie der Originale. Während sich die Serie entwickelte, wurden viele dieser geliebten Merkmale zurückgelassen, sodass die Fans nostalgisch für die Tiefe und Kreativität der frühen Tage waren. In diesem Artikel werden wir uns mit diesen verlorenen Funktionen befassen, nach denen sich die Fans noch nach der Rückkehr sehnen.
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Inhaltstabelle ---
- Die Sims 1
- Authentische Pflanzenpflege
- Kann nicht bezahlen, kann nicht essen!
- Das unerwartete Geschenk eines Genies
- Die Schule der harten Klopfe
- Realistische Woohoo
- Feines Essen
- Nervenkitzel und Verschüttungen
- Der Preis des Ruhmes
- Zauber in Makin 'Magic
- Unter den Sternen singen
- Die Sims 2
- Ein Geschäft führen
- Hochschulbildung, höhere Belohnungen
- Nachtleben
- Die Aufregung des Wohnungslebens
- Erinnerungen, die zuletzt, Liebe, die es nicht tun
- Funktionsuhren
- Kaufen Sie bis Sie fallen lassen
- Einzigartige NPCs
- Hobbys freischalten
- Eine helfende Hand
Die Sims 1
Authentische Pflanzenpflege
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Im ursprünglichen Spiel forderten die Innenpflanzen regelmäßig das Gedeihen. Sie zu vernachlässigen würden zu einem Wilten führen und sich nicht nur auf die visuelle Anziehungskraft des Hauses auswirken, sondern auch den Bedarf "Raum" verringern. Diese Funktion ermutigte die Spieler auf subtile Weise, ihre Wohnräume lebendig zu halten und sich um sie zu kümmern.
Kann nicht bezahlen, kann nicht essen!
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Der Pizza -Liefermann, Freddy, zeigte echte Frustration, als Ihre Sim nicht für ihre Bestellung bezahlen konnte. Anstatt einfach zu gehen, würde er die Pizza zurückerobern und weggehen, um den Interaktionen des Spiels eine Schicht Realismus zu verleihen.
Das unerwartete Geschenk eines Genies
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Die Genie -Lampe, ein magischer Gegenstand im Spiel, erlaubte tägliche Wünsche mit dauerhaften Effekten. Eines der überraschendsten Ergebnisse war der "Wasser" -Wunsch, der manchmal dazu führte, dass ein luxuriöser Whirlpool anstelle des erwarteten grundlegenden Wassers-Segens erschien. Diese unerwartete Wendung fügte ein Überraschungselement hinzu, insbesondere bei Herausforderungen wie Rangern zu Riches, bei denen sich der Whirlpool wie ein unerwarteter Windfall anfühlte.
Die Schule der harten Klopfe
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Die Bildung in den Sims 1 hatte erhebliche Konsequenzen. Hochleistungsfähige Studenten erhielten Geldbelohnungen von ihren Großeltern, während diejenigen, die akademisch kämpften, der harten Realität konfrontiert wurden, an die Militärschule geschickt zu werden, um niemals in den Haushalt zurückzukehren.
Realistische Woohoo
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Woohoo im frühen Spiel wurde mit überraschendem Realismus dargestellt. Sims würde sich ausziehen, bevor sie sich anschließend in verschiedenen emotionalen Reaktionen ausziehen und zeigen, vom Weinen bis zum Jubeln, was die Komplexität menschlicher Emotionen widerspiegelt.
Feines Essen
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Sims zeigte bei Mahlzeiten die Raffinesse, indem sie sowohl ein Messer als auch eine Gabel verwenden, ein Detail, das im Gegensatz zu den vereinfachten Animationen in späteren Einträgen eine Ebene von Realismus und Charme zu Speiseszenen hinzugefügt wurde.
Nervenkitzel und Verschüttungen
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In den Sims: Makin 'Magic fügten Achterbahnen dem Spiel einen Nervenkitzel hinzu. Magic Town zeigte zwei einzigartige Fahrten - eine in Clowntastic Land und eine in Vernons Gewölbe - und die Spieler konnten ihre eigenen auf Community -Grundstücken bauen und in jeder Nachbarschaft Aufregung bringen.
Der Preis des Ruhmes
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In den Sims: Superstar könnte Sims Ruhm durch die SimCity Talent Agency verfolgen, gemessen an einem Fünf-Sterne-Stern-Power-System. Der Erfolg bei Performances erhöhte ihre Rangliste, während schlechte Vorführungen oder Vernachlässigung ihr Ruhm abnehmen konnten, was die flüchtige Natur der Berühmtheit betonte.
Zauber in Makin 'Magic
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Makin 'Magic stellte ein detailliertes Zaubersystem ein, das es Sims ermöglichte, Zauber mit bestimmten Zutaten herzustellen. In dem Start hier wurde das Zauberbuch dokumentiert und war einzigartig, da sie sowohl für Erwachsene als auch für Kinder Zaubersprüche beinhaltete, wodurch die Sims 1 das einzige Spiel gemacht wurden, in dem Kinder Zauberer werden konnten.
Unter den Sternen singen
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Campfire Singalongs fügte dem Spiel ein soziales Element hinzu. Sims versammelten sich, um Volkslieder zu singen und das gemütliche und immersive Erlebnis im Freien zu verbessern.
Die Sims 2
Ein Geschäft führen
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Mit den Sims 2 könnten Spieler Unternehmer werden, die Unternehmen von zu Hause aus oder engagierte Veranstaltungsorte gründen. Von Modeboutiquen bis hin zu Restaurants konnten Sims Mitarbeiter einstellen und ihre Unternehmungen in Reiche ausbauen und den Unternehmergeist zeigen.
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Hochschulbildung, höhere Belohnungen
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Die Sims 2: Universität erlaubte Teenagern, Hochschulbildung zu verfolgen und in eine engagierte Universitätsstadt zu ziehen. Das Gleichgewicht zwischen Akademikern mit sozialem Leben und Abschluss öffnete Türen für fortgeschrittene Karrieremöglichkeiten und unterstreicht den Wert der Bildung.
Nachtleben
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Diese Erweiterung fügte Inventare, neue soziale Interaktionen und über 125 Objekte hinzu, wodurch romantische Aktivitäten dynamischer wurden. NPCs wie DJs und Vampire fügten der sozialen Landschaft Tiefe hinzu und verbessern das Nachtleben des Spiels.
Die Aufregung des Wohnungslebens
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Das Wohnungsleben führte das Leben in urbendem Leben ein, wobei Sims in geschäftige Wohnungsgebäude zogen. In den engen Quartalen förderten neue Freundschaften und Möglichkeiten, von der Geselligkeit in Coffeeshops bis hin zu Familien in der Nähe von Spielplätzen.
Erinnerungen, die zuletzt, Liebe, die es nicht tun
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Das bahnbrechende Speichersystem in den Sims 2 ermöglichte es Sims, sich an wichtige Lebensereignisse zu erinnern und ihre Persönlichkeiten und Interaktionen zu prägen. Unerwiderte Beziehungen fügten Realismus und Drama hinzu und erfassen die Komplexität menschlicher Emotionen.
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Funktionsuhren
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Die Uhren in den Sims 2 zeigten die tatsächliche Zeit im Spiel und bieten den Spielern eine praktische Möglichkeit, die Stunden zu verfolgen, ohne sich ausschließlich auf die Schnittstelle zu verlassen.
Kaufen Sie bis Sie fallen lassen
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Im Gegensatz zu späteren Spielen mussten die Sims 2 Sims für Lebensmittel und Kleidung einkaufen und eine Schicht Realismus hinzufügen. Kühlschränke blieben nicht auf magische Weise bestückt, und neu gealterte Sims benötigten neue Outfits, was die Bedeutung des Einkaufens betonte.
Einzigartige NPCs
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Der soziale Hasen erschien, als die sozialen Bedürfnisse eines Sims fielen und Kameradschaft anbieten, während der Therapeut während der Zusammenbrüche intervenierte und der sozialen Dynamik des Spiels Tiefe verleiht.
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Hobbys freischalten
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Mit Freetime konnten Sims Hobbys verfolgen, vom Fußball bis zum Ballett, ihr Leben bereichern und den Aufbau von Fähigkeiten, Freundschaften und persönliche Erfüllung fördern. Excelling in Hobbys entspannte geheime Belohnungen und exklusive Karrieremöglichkeiten.
Eine helfende Hand
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Sims mit starken nachbarschaftlichen Beziehungen könnten um Hilfe bei der Pflege ihrer Kinder bitten und eine persönliche Alternative zur Einstellung eines Kindermädchens und die Hervorhebung der Bedeutung der Gemeinschaft anbieten.
Die Sims 1 und 2 waren mit ihrer Tiefe, Kreativität und einzigartigen Merkmalen bahnbrechend. Obwohl diese Elemente möglicherweise nicht zurückkehren, bleiben sie eine nostalgische Erinnerung an die besonderen Erfahrungen, die die frühen Tage des Sims -Franchise definierten.






