Las gemas perdidas de los sims 1 y 2: características olvidadas que queremos volver
Las primeras iteraciones de los icónicos juegos de simulación de vida de Will Wright, *Los Sims 1 *y *los Sims 2 *, estaban llenos de detalles encantadores, mecánica inmersiva y sorpresas extravagantes que desde entonces se han desvanecido de la serie. Estas gemas olvidadas, desde intrincados sistemas de memoria personal hasta interacciones únicas de NPC, eran parte integral de la magia de los originales. A medida que la serie evolucionó, muchas de estas queridas características quedaron atrás, dejando a los fanáticos nostálgicos por la profundidad y la creatividad de los primeros días. En este artículo, profundizaremos en estas características perdidas que los fanáticos aún anhelan ver el regreso.
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Tabla de contenido ---
- Los sims 1
- Auténtico cuidado de la planta
- ¡No puedo pagar, no puedo comer!
- El regalo inesperado de un genio
- La escuela de golpes duros
- Woohoo realista
- Gastronomía
- Emoción y derrames
- El precio de la fama
- Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
- Cantando bajo las estrellas
- Los sims 2
- Dirigir un negocio
- Educación superior, recompensas más altas
- Vida nocturna
- La emoción de la vida de los apartamentos
- Recuerdos que duran, amor que no
- Relojes funcionales
- Compre hasta que caiga
- NPC único
- Desbloqueo de pasatiempos
- Una mano amiga
Los sims 1
Auténtico cuidado de la planta
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En el juego original, las plantas de interior exigían que prosperara un riego regular. Descuidarlos conduciría a la marchitez, impactando no solo el atractivo visual de la casa, sino también a reducir la necesidad de "sala". Esta característica alentó sutilmente a los jugadores a mantener sus espacios de vida vibrantes y cuidados.
¡No puedo pagar, no puedo comer!
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El repartidor de pizza, Freddy, mostró una verdadera frustración cuando su sim no podía pagar por su pedido. En lugar de simplemente irse, reclamaría la pizza y se alejaría, agregando una capa de realismo a las interacciones del juego.
El regalo inesperado de un genio
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La lámpara Genie, un elemento mágico en el juego, permitió deseos diarios con efectos duraderos. Uno de los resultados más sorprendentes fue el deseo de "agua", que a veces resultó en una lujosa bañera de hidromasaje en lugar de la bendición básica esperada relacionada con el agua. Este giro inesperado agregó un elemento de sorpresa, especialmente durante desafíos como trapos a ricos, donde la bañera de hidromasaje se sintió como una ganancia inesperada.
La escuela de golpes duros
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La educación en los Sims 1 tuvo consecuencias significativas. Los estudiantes de alto rendimiento recibieron recompensas monetarias de sus abuelos, mientras que aquellos que luchaban enfrentaron académicamente la dura realidad de ser enviados a la escuela militar, para nunca regresar a la casa.
Woohoo realista
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Woohoo en el juego temprano fue retratado con sorprendente realismo. Sims se desnudaría antes de involucrar y mostrar respuestas emocionales variadas después, desde llorar hasta vítores, lo que refleja la complejidad de las emociones humanas.
Gastronomía
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Sims demostró sofisticación a la hora de las comidas usando un cuchillo y un tenedor, un detalle que agregó una capa de realismo y encanto a las escenas de comidas, a diferencia de las animaciones más simplificadas en las entradas posteriores.
Emoción y derrames
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En los Sims: Makin 'Magic , Roller Coasters agregó una emoción al juego. Magic Town contó con dos paseos únicos, uno en tierras de payasas y otra en la bóveda de Vernon, y los jugadores podrían construir los suyos en lotes de la comunidad, trayendo emoción a cualquier vecindario.
El precio de la fama
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En Sims: Superstar , Sims podría perseguir el estrellato a través de la Agencia de Talento Simcity, medido por un sistema de energía estrella de cinco estrellas. El éxito en las actuaciones aumentó su clasificación, mientras que las malas exhibiciones o negligencia podrían ver disminuir su fama, enfatizando la naturaleza fugaz de la celebridad.
Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
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Makin 'Magic introdujo un sistema detallado de lanzamiento de hechizos, permitiendo que Sims elabore hechizos con ingredientes específicos. Documentado en el libro de hechizos Start Here, esta característica fue única ya que incluía hechizos para adultos y niños, lo que hace que los Sims 1 el único juego donde los niños pudieran convertirse en lanzadores de hechizos.
Cantando bajo las estrellas
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Campfire Singalongs agregó un elemento social al juego, con Sims reuniéndose para cantar canciones populares, mejorando la experiencia acogedora e inmersiva al aire libre.
Los sims 2
Dirigir un negocio
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Con los Sims 2 , los jugadores podrían convertirse en empresarios, comenzando negocios desde casa o lugares dedicados. Desde boutiques de moda hasta restaurantes, Sims podría contratar personal y hacer crecer sus empresas en imperios, mostrando el espíritu emprendedor.
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Educación superior, recompensas más altas
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Los Sims 2: la universidad permitió a los adolescentes buscar educación superior, mudándose a una ciudad universitaria dedicada. Equilibrando a los académicos con la vida social, la graduación abrió puertas a oportunidades de carrera avanzadas, destacando el valor de la educación.
Vida nocturna
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Esta expansión agregó inventarios, nuevas interacciones sociales y más de 125 objetos, lo que hace que las actividades románticas sean más dinámicas. Los NPC como DJ y vampiros agregaron profundidad al panorama social, mejorando la experiencia de la vida nocturna del juego.
La emoción de la vida de los apartamentos
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La vida de los apartamentos introdujo la vida urbana, con Sims mudando a los bulliciosos edificios de apartamentos. Los cuartos cerrados fomentaron nuevas amistades y oportunidades, desde socializar en cafeterías hasta criar familias cerca de parques infantiles.
Recuerdos que duran, amor que no
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El sistema de memoria innovador en los Sims 2 permitió a SIMS recordar eventos de vida significativos, configurando sus personalidades e interacciones. Las relaciones no correspondidas agregaron realismo y drama, capturando las complejidades de las emociones humanas.
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Relojes funcionales
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Los relojes en los Sims 2 mostraron el tiempo real en el juego, proporcionando una forma práctica para que los jugadores rastreen las horas sin confiar únicamente en la interfaz.
Compre hasta que caiga
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A diferencia de los juegos posteriores, los Sims 2 requirieron Sims para comprar comida y ropa, agregando una capa de realismo. Los refrigeradores no permanecieron mágicamente abastecidos, y los sims recién envejecidos necesitaban nuevos atuendos, enfatizando la importancia de las compras.
NPC único
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El conejito social apareció cuando las necesidades sociales de un SIM se desplomaron, ofreciendo compañía, mientras que el terapeuta intervino durante las averías, agregando profundidad a la dinámica social del juego.
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Desbloqueo de pasatiempos
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Con FreeTime , Sims podría seguir pasatiempos, desde el fútbol hasta el ballet, enriquecer sus vidas y fomentar la construcción de habilidades, las amistades y la realización personal. EXPERIMIENTO en pasatiempos desbloqueó recompensas secretas y oportunidades de carrera exclusivas.
Una mano amiga
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Sims con fuertes relaciones vecinas podría pedir ayuda para cuidar a sus hijos, ofreciendo una alternativa personal a contratar a una niñera y destacando la importancia de la comunidad.
Los Sims 1 y 2 fueron innovadores con su profundidad, creatividad y características únicas. Si bien estos elementos pueden no regresar, siguen siendo un recordatorio nostálgico de las experiencias especiales que definieron los primeros días de la franquicia SIMS.







