任天堂、本格的なゲーム体験のために AI を回避
ゲーム業界が生成 AI の可能性を模索している一方で、任天堂は依然として躊躇しています。 知的財産権とその独自の開発アプローチに対する懸念が、この慎重な姿勢を後押ししています。
任天堂社長: AI 統合の計画はない
知的財産権と著作権に関する懸念
画像 (c) Nintendo任天堂の古川俊太郎社長は最近、生成 AI が任天堂のゲームに組み込まれないことを認めました。 同氏は主な懸念事項として知的財産権を挙げた。この発表は、ゲーム開発における AI の役割に焦点を当てた投資家 Q&A セッション中に行われました。
古川氏は、ゲーム開発、特にノンプレイアブル キャラクター (NPC) の動作の制御における AI の長年の存在を認めました。しかし、彼は従来の AI と、パターン認識を通じてオリジナルのテキスト、画像、ビデオ コンテンツを作成できる新しい生成 AI を区別しました。
さまざまな業界で生成 AI が台頭していることは否定できません。 古川氏は、「ゲーム開発においては、敵キャラクターの動きを制御するためにAIのような技術が古くから使われており、ゲーム開発とAIは長い間密接に関わってきました。」
古川氏は、生成 AI の創造的な可能性を認識しているにもかかわらず、知的財産の課題を強調しました。「生成 AI は創造的な成果を生み出すことができますが、知的財産権の問題が懸念されています。」これは、生成 AI が既存の作品や著作権を不用意に侵害する可能性を反映しています。
任天堂のユニークな体験を維持する
古川氏は、任天堂が何十年にもわたってユニークなゲーム体験を作り出すことに取り組んできたことを強調した。 同氏は、「私たちは最適なゲーム体験を生み出す上で数十年にわたる専門知識を持っています」と述べた。 さらに、「テクノロジーの進歩に適応しながら、テクノロジーだけでは再現できない独自の価値を提供することを目指しています。」
任天堂の立場は他のゲーム大手とは対照的です。 たとえば、ユービーアイソフトは、NPC の会話に生成 AI を使用する Project Neural Nexus NEO NPC を導入しました。 プロジェクト プロデューサーのザビエル マンザナレス氏は、生成 AI は単なるツールであることを明確にし、「GenAI はツールであり、テクノロジーです。ゲームを作成するものではありません。設計と専任チームが必要です。」
同様に、スクウェア・エニックスの社長、桐生崇氏は生成型 AI をビジネスチャンスと捉えており、エレクトロニック・アーツ (EA) CEO のアンドリュー・ウィルソン氏は、生成型 AI が EA の開発プロセスに大きな影響を与えると予測しています。







