我们最后的创作者尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)说,他从来没有计划续集:“这需要我没有的信心”
在拉斯维加斯举行的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)讨论了游戏开发中普遍存在的主题。他们长达一个小时的对话涵盖了个人不安全感,确定成功的想法以及多个游戏中角色发展的挑战。
德鲁克曼(Druckmann)令人惊讶地透露他没有提前计划续集。他对我们最后的第二部分 以及其他续集的方法是将每个游戏视为独立项目。任何续集的想法都是自发的,不是预先计划的元素。他强调着专注于当前项目,而不是因未来分期付款而分心。他说:“我只是将其接近,就像‘如果我从来没有做另一个?'”如果出现一个想法,他会立即将其整合在一起。他使用过去的游戏来识别未解决的情节点和角色弧,从而确定未来的方向。如果没有引人注目的道路,他会认为结论角色的旅程。例如,他对“未知” 的方法涉及回顾性地确定角色成长并避免重复的机会。
相反,Barlog包含了长期计划,将当前的项目与几年前构想的想法联系起来。他将他的方法描述为一个复杂的,尽管压力很大,但涉及众多合作者和随着时间的流逝转移观点。当长期计划与不断发展的团队动态冲突时,他承认冲突和破坏的潜力。
Druckmann表示缺乏Barlog的远见,将即时任务优先于长期战略计划。他强调了与游戏开发有关的巨大压力和偶尔的惊恐发作,但强调了他对游戏创作的持久热情。他与佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)分享了一个轶事,他将艺术描述为“早上醒来的原因”,这种情绪全心全意地回应了。
然后,德鲁克曼(Druckmann)询问了巴尔格(Barlog)关于饱和点的问题,促使巴洛格(Barlog)坦率地讨论创造性野心的无情本质。他将达到里程碑的感觉既令人振奋又令人恐惧,因为进一步成就的内部动力永远不会停止。无论成就如何,“痴迷的恶魔”继续推动更多。
Druckmann在分享Barlog的情感时表达了一种更衡量的方法。他提到他的意图逐渐减少了他参与日常运营的参与,从而为他人带来领导和创新的机会。他引用了杰森·鲁宾(Jason Rubin)离开顽皮狗时的建议,强调了为他人创造空间成长的重要性。 Barlog幽默地回应了退休宣言,结论了他们有见地的讨论。

