우리의 마지막 제작자 Neil Druckmann은 속편을 계획하지 않았다고 말합니다.‘내가 가지고 있지 않은 자신감이 필요합니다.’

작가 : Madison Feb 22,2025

라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 한 시간 동안의 대화는 개인의 불안감을 다루고, 성공적인 아이디어를 식별하고, 여러 게임에서 캐릭터 개발의 과제를 다루었습니다.

Druckmann은 놀랍게도 속편을 미리 계획하지 않았다고 밝혔다. The Last of Us Part II 및 기타 속편에 대한 그의 접근 방식은 각 게임을 독립형 프로젝트로 취급하는 것이 었습니다. 모든 속편 아이디어는 미리 계획된 요소가 아니라 자발적이었습니다. 그는 미래의 할부에 의해 산만 해지는 대신 현재 프로젝트에 초점을 맞추는 것을 강조했다. 그는 "나는 단지‘다른 일을하지 않으면 어떨까요?’로 접근합니다."아이디어가 발생하면 즉시 통합합니다. 그는 과거 게임을 사용하여 해결되지 않은 플롯 포인트와 캐릭터 아크를 식별하여 향후 방향을 결정합니다. 설득력있는 길이 존재하지 않으면 그는 캐릭터의 여정을 마치는 것을 고려합니다. 예를 들어, 미지의 에 대한 그의 접근 방식은 캐릭터 성장을위한 기회를 후 향적으로 식별하고 반복을 피하는 것이 포함되었습니다.

반대로 Barlog는 장기 계획을 수용하여 현재 프로젝트를 몇 년 전에 생각 된 아이디어에 연결합니다. 그는 자신의 방법을 복잡하지만 스트레스가 많지만 수많은 공동 작업자와 시간이 지남에 따라 변화하는 관점을 포함하는 프로세스라고 설명했습니다. 그는 장기 계획이 진화하는 팀 역학과 충돌 할 때 갈등과 혼란의 가능성을 인정했다.

Druckmann은 Barlog의 예측 부족을 표명하여 장기 전략 계획에 대한 즉각적인 작업을 우선시했습니다. 그는 게임 개발과 관련된 강렬한 압력과 가끔 당황한 공격을 강조했지만 게임 창출에 대한 그의 지속적인 열정을 강조했습니다. 그는 Pedro Pascal과 일화를 공유했다. Pedro Pascal은 예술을 "아침에 일어나야 할 이유"라고 묘사 한 Druckmann은 진심으로 반향했다.

Druckmann은 Barlog에게 채도의 요점에 대해 질문하면서 Barlog가 창조적 인 야망의 끊임없는 본질을 솔직하게 논의하도록 촉구했습니다. 그는 더 많은 성취를위한 내부 드라이브가 결코 멈추지 않기 때문에 이정표에 도달 한 느낌을 짜릿하고 끔찍한 것으로 묘사했습니다. "집착의 악마"는 업적에 관계없이 계속해서 더 많은 것을 추진하고 있습니다.

Druckmann은 Barlog의 감정을 공유하면서보다 측정 된 접근 방식을 표현했습니다. 그는 일상적인 운영에 대한 그의 참여를 점차적으로 줄이려는 의도를 언급하여 다른 사람들이 이끌고 혁신 할 수있는 기회를 창출했다. 그는 Naughty Dog를 떠나는 것에 대한 Jason Rubin의 조언을 인용하여 다른 사람들이 성장할 수있는 공간을 만드는 것의 중요성을 강조했습니다. Barlog는 퇴직 선언으로 유머러스하게 응답하여 통찰력있는 토론을 마무리했습니다.

neil druckmann. 이미지 크레디트 : Getty Images를 통한 Jon Kopaloff/Variety

코리 바로그. 이미지 크레디트 : 게티 이미지를 통한 Hannah Taylor/Bafta