私たちの最後のクリエイターであるニール・ドラックマンは、彼が続編を計画していないと言います:「それは私が持っていない自信のレベルを必要とします」

著者 : Madison Feb 22,2025

ラスベガスのサイコロサミットで、Naughty DogのNeil DruckmannとSony Santa MonicaのCory Barlogは、ゲーム開発における疑念の広範なテーマについて議論しました。彼らの1時間の会話は、個人の不安をカバーし、成功したアイデアを特定し、複数のゲームにわたるキャラクター開発の課題を特定しました。

ドラックマンは驚くべきことに、彼が事前に続編を計画していないことを明らかにしました。彼のアプローチ The Last of Us Part II 、およびその他の続編は、各ゲームをスタンドアロンプ​​ロジェクトとして扱うことでした。続編のアイデアは、事前に計画された要素ではなく、自発的でした。彼は、将来の分割払いに気を取られるのではなく、現在のプロジェクトに焦点を当てることを強調しました。彼は、「私はそれに近づいているだけで、「もう1つをすることができなくなったら?」」と述べた。」アイデアが発生した場合、彼はすぐにそれを統合します。彼は過去のゲームを使用して、未解決のプロットポイントとキャラクターアークを特定し、将来の方向性を決定します。説得力のある道が存在しない場合、彼はキャラクターの旅を終わらせることを考えています。たとえば、 Uncharted への彼のアプローチは、キャ​​ラクターの成長の機会を遡及的に特定し、繰り返しを回避することを伴いました。

逆に、Barlogは長期計画を受け入れ、現在のプロジェクトを数年前に考えられたアイデアに結び付けています。彼は自分の方法を、多数の協力者と時間の経過とともに変化する視点を含む、ストレスが多いが、ストレスが多いが、プロセスを複雑であると説明した。彼は、長期的な計画が進化するチームのダイナミクスと衝突したとき、紛争と混乱の可能性を認めました。

Druckmannは、Barlogの先見性の欠如を表明し、長期的な戦略的計画よりも即時のタスクを優先しました。彼は、ゲーム開発に関連する激しいプレッシャーと時折のパニック発作を強調しましたが、ゲームの作成に対する彼の永続的な情熱を強調しました。彼はペドロ・パスカルと逸話を共有しました。ペドロ・パスカルは、芸術を「朝目覚める理由」と説明し、心から反響しました。

その後、ドラックマンはバーログに飽和点について質問し、バーログに創造的な野心の容赦ない性質について率直に議論するように促しました。彼は、さらなる成果のための内部ドライブが決して止まらないので、マイルストーンに到達するという感覚を爽快で恐ろしいと説明しました。 「強迫観念の悪魔」は、成果に関係なく、より多くを求め続けています。

Druckmannは、Barlogの感情を共有しながら、より測定されたアプローチを表現しました。彼は、日々の業務への関与を徐々に減らし、他の人がリードし革新する機会を生み出すという意図に言及しました。彼は、他の人が成長するためのスペースを作ることの重要性を強調し、いたずらな犬を去ることにジェイソン・ルービンのアドバイスを引用しました。 Barlogは退職の宣言でユーモラスに応答し、彼らの洞察に満ちた議論を結論付けました。

Neil Druckmann。画像クレジット:Jon Kopaloff/Variety via Getty Images

Cory Barlog。画像クレジット:Hannah Taylor/BAFTAはGetty Images
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