我們最後的創作者尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)說,他從來沒有計劃續集:“這需要我沒有的信心”
在拉斯維加斯舉行的骰子峰會上,頑皮的狗的尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)和索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)的科裏·巴洛格(Cory Barlog)討論了遊戲開發中普遍存在的主題。他們長達一個小時的對話涵蓋了個人不安全感,確定成功的想法以及多個遊戲中角色發展的挑戰。
德魯克曼(Druckmann)令人驚訝地透露他沒有提前計劃續集。他對我們最後的第二部分 以及其他續集的方法是將每個遊戲視為獨立項目。任何續集的想法都是自發的,不是預先計劃的元素。他強調著專注於當前項目,而不是因未來分期付款而分心。他說:“我隻是將其接近,就像‘如果我從來沒有做另一個?'”如果出現一個想法,他會立即將其整合在一起。他使用過去的遊戲來識別未解決的情節點和角色弧,從而確定未來的方向。如果沒有引人注目的道路,他會認為結論角色的旅程。例如,他對“未知” 的方法涉及回顧性地確定角色成長並避免重複的機會。
相反,Barlog包含了長期計劃,將當前的項目與幾年前構想的想法聯係起來。他將他的方法描述為一個複雜的,盡管壓力很大,但涉及眾多合作者和隨著時間的流逝轉移觀點。當長期計劃與不斷發展的團隊動態衝突時,他承認衝突和破壞的潛力。
Druckmann表示缺乏Barlog的遠見,將即時任務優先於長期戰略計劃。他強調了與遊戲開發有關的巨大壓力和偶爾的驚恐發作,但強調了他對遊戲創作的持久熱情。他與佩德羅·帕斯卡(Pedro Pascal)分享了一個軼事,他將藝術描述為“早上醒來的原因”,這種情緒全心全意地回應了。
然後,德魯克曼(Druckmann)詢問了巴爾格(Barlog)關於飽和點的問題,促使巴洛格(Barlog)坦率地討論創造性野心的無情本質。他將達到裏程碑的感覺既令人振奮又令人恐懼,因為進一步成就的內部動力永遠不會停止。無論成就如何,“癡迷的惡魔”繼續推動更多。
Druckmann在分享Barlog的情感時表達了一種更衡量的方法。他提到他的意圖逐漸減少了他參與日常運營的參與,從而為他人帶來領導和創新的機會。他引用了傑森·魯賓(Jason Rubin)離開頑皮狗時的建議,強調了為他人創造空間成長的重要性。 Barlog幽默地回應了退休的宣言,結束了他們有見地的討論。

