Le dernier d'entre nous le créateur Neil Druckmann dit qu'il ne prévoit jamais de suites: «Cela nécessite un niveau de confiance que je n'ai pas»
Au Sommet DICE à Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica ont discuté du thème omniprésent du doute dans le développement de jeux. Leur conversation d'une heure couvrait les insécurités personnelles, l'identification des idées réussies et les défis du développement des personnages sur plusieurs jeux.
Druckmann a révélé de manière étonnamment révélé qu'il ne prévoyait pas de suites à l'avance. Son approche de La dernière partie II , et d'autres suites, a été de traiter chaque jeu comme un projet autonome. Toutes les idées de suite étaient des éléments spontanés et non planifiés. Il a souligné en se concentrant sur le projet actuel, plutôt que d'être distrait par les futurs versements. Il a déclaré: "Je m'approche juste de l'après:" Et si je ne fais jamais un autre? "" Si une idée se pose, il l'intégre immédiatement. Il utilise les jeux passés pour identifier les points de l'intrigue et les arcs de caractère non résolus, déterminant les orientations futures. Si aucun chemin convaincant n'existe, il envisage de conclure le voyage d'un personnage. Son approche de Uncharted , par exemple, impliquait d'identifier rétrospectivement les opportunités de croissance des personnages et d'éviter la répétition.
Barlog, à l'inverse, embrasse la planification à long terme, connectant les projets actuels aux idées conçues des années auparavant. Il a décrit sa méthode comme un processus complexe, quoique stressant, impliquant de nombreux collaborateurs et des perspectives changeantes au fil du temps. Il a reconnu le potentiel de conflit et de perturbations lorsque les plans à long terme se heurtent à la dynamique de l'équipe en évolution.
Druckmann a exprimé un manque de prévoyance de Barlog, priorisant les tâches immédiates sur la planification stratégique à long terme. Il a souligné la pression intense et les crises de panique occasionnelles associées au développement de jeux, mais ont souligné sa passion durable pour la création de jeux. Il a partagé une anecdote avec Pedro Pascal, qui a décrit l'art comme "la raison de se réveiller le matin", a fait écho à Druckmann de tout cœur.
Druckmann a ensuite interrogé Barlog sur le point de saturation, incitant Barlog à discuter franchement de la nature incessante de l'ambition créative. Il a décrit le sentiment d'atteindre une étape importante comme à la fois exaltante et terrifiante, car la motivation interne pour une nouvelle réalisation ne cesse jamais. Le «démon de l'obsession» continue de pousser pour plus, indépendamment des réalisations.
Druckmann, tout en partageant le sentiment de Barlog, a exprimé une approche plus mesurée. Il a mentionné son intention de réduire progressivement son implication dans les opérations quotidiennes, créant des opportunités pour les autres de diriger et d'innover. Il a cité les conseils de Jason Rubin en quittant Naughty Dog, soulignant l'importance de créer de l'espace pour que les autres se développent. Barlog a répondu avec humour par une déclaration de retraite, concluant leur discussion perspicace.