前BioWare高管披露《圣歌》项目崩塌内幕

作者 : Penelope Dec 11,2025

上个月,电子艺界确认,BioWare的《圣歌》将于2026年1月12日正式停服。在这款游戏走过动荡的六年生命周期后,执行制作人马克·达拉如今详细讲述了其开发过程以及一路走来的种种失误。

在一个多部分视频系列的第一集中,达拉用了一个小时,从他本人的视角解释了《圣歌》从2011年直至2017年他担任执行制作人期间的开发时间线。虽然他承认自己的观点并非完全详尽,因为在那段时期的大部分时间里他并未直接参与项目,但他在BioWare担任的高级职位让他对项目的进展有着独特的见解。

尽管达拉只在开发的最后16个月担任执行制作人,但他在视频开头就为《圣歌》的不足承担了责任:

“这个演讲的部分内容可能显得我在推卸责任,但归根结底,这款游戏的责任主要在我,”他解释道。“我心里有一个私人名单,列出了我认为同样应该承担责任的人——其中几乎所有人都比我的资历更深。团队付出了难以置信的努力,交付了非常出色的部分内容,即便在今天,《圣歌》依然包含一些真正卓越的方面。”

随后,达拉概述了最初六年的开发历程,列举了《圣歌》遇到的众多挑战。他描述了当时EA的高管们如何认为单人游戏吸引力正在下降,这让以单人游戏体验为历史根基的BioWare工作室陷入困境。据达拉所说,时任BioWare负责人的凯西·哈德森最初对《圣歌》的构想,是将BioWare的叙事专长与实时服务、持续在线的模式相结合。哈德森提出了一种全新的商业模式,这帮助在EA领导层内部产生了动力。达拉回忆当时的想法是:“如果一个BioWare的游戏能取得《FIFA》那样的商业成功会怎样?”

但早期,《圣歌》就面临着人员配置问题。BioWare的员工们观看了一个高管级别的演示,详细说明了实时服务的方向,这让许多开发者感到疏离。此外,随着《龙腾世纪:审判》开发结束,团队成员被反复调派去支援《质量效应:仙女座》,导致《圣歌》没有获得哈德森设想的人员配置。

达拉指出的另一个主要挑战是游戏愿景的不断变化。虽然最初的目标是完全原创,但他解释说,在开发者和高管都没有熟悉的参照点的情况下,传达这一愿景是多么困难。随着时间的推移,《圣歌》开始越来越像《命运》和《无主之地》这类已有作品。

一份早期设计文件曾声明《圣歌》将包含六款标枪机甲。用达拉的话说,“这个数字基本上是凭空想出来的。”

保密制度也阻碍了进展。虽然达拉承认防止泄露是必要的,但他认为一定的内部透明度是有益的。早期,哈德森有选择地在整个工作室分享项目的某些方面,以激发热情并收集意见。但哈德森离职后,信息流便中断了,项目变得极度戒备。这使得问题更容易被忽视,并在一个孤立的小团队中助长了群体思维。

达拉分享了一个揭示性的故事,说明了过早设定过于具体期望所带来的问题,就像游戏最初计划有六款标枪机甲那样:

一份早期设计文件宣称《圣歌》将有六款标枪机甲。这个数字从何而来?它基本上是捏造的。更准确地说,当时的推理是:我们会有轻型、中型和重型标枪机甲,那就每种做两个吧。不幸的是,这个武断的数字在2017年初被作为一项确定的功能提交给了EA的高管们。
在那次演示后不久,团队得出结论,六款标枪机甲是不可行的,主要原因是他们无法有意义地区分出六种不同的类型,也没有足够的时间来设计和打磨六种不同的游戏玩法原型。因此,团队不得不退回去,宣布首发时只有四款标枪机甲。尽管最初的六款完全缺乏依据,但这一修改在高管层中造成了巨大的压力和焦虑。
我怀疑从六款减少到四款的决定,是引发2017年那次重大项目重组的诱因之一——那次动荡最终以我接管项目而告终。即使最初的目标是武断的,减少数量却被视为项目步履蹒跚的迹象。

达拉补充说,其中一款被取消的标枪机甲原本设想是类似坦克、偏向辅助的圣骑士类型,而另一款——一个中型变体——定义非常模糊,他甚至回忆不起它的概念。

在视频的后半部分,达拉提到了EA在2016年推动所有主要游戏系列成为“十亿美元品牌”的计划。根据该计划,《龙腾世纪》系列需要每两年推出一部新作。这一指令进一步巩固了《圣歌》作为实时服务型游戏的定位。

他还回忆起自己曾三次建议领导层推迟《圣歌》的发售,以便给团队更多时间打磨游戏,先发售《仙女座》,然后将那个团队转移过来完成《圣歌》。他说,这三个请求都被拒绝了。

您可以在此处观看达拉的完整视频。他确认至少会有第二部分——可能还有第三部分——即将发布。

《圣歌》于2019年2月发售,评价褒贬不一。我们的评测给出了6.5/10分,批评了其重复的游戏循环、缺乏打磨和多样性,以及脱节的叙事。该游戏未能达到EA的销售预期,导致其在2021年停止了积极开发。EA将于2026年1月12日完全关闭《圣歌》。