Ex-BioWare-Manager enthüllt Anthems Scheitern

Autor : Penelope Dec 11,2025

Im vergangenen Monat bestätigte Electronic Arts, dass BioWares Anthem am 12. Januar 2026 eingestellt wird. Nach einer turbulenten, sechsjährigen Lebensdauer hat der Executive Producer Mark Darrah nun einen detaillierten Bericht über die Entwicklung des Spiels und die dabei gescheiterten Fehltritte vorgelegt.

Im ersten Teil einer mehrteiligen Videoreihe widmet Darrah eine Stunde der Erklärung des Entwicklungszeitplans von Anthem – aus seiner Sicht – von 2011 bis zu seiner Ernennung zum Executive Producer im Jahr 2017. Obwohl er einräumt, dass seine Sicht nicht vollständig erschöpfend ist, da er in diesem Zeitraum längere Zeit nicht direkt beteiligt war, gab ihm seine leitende Position bei BioWare einzigartige Einblicke in den Fortschritt des Projekts.

Obwohl Darrah nur in den letzten 16 Monaten der Entwicklung als Executive Producer fungierte, übernimmt er zu Beginn des Videos die Verantwortung für die Mängel von Anthem:

"Teile dieser Präsentation mögen so wirken, als ob ich die Verantwortung von mir weisen würde, aber letztendlich liegt die Verantwortung für dieses Spiel in erster Linie bei mir", erklärt er. "Es gibt eine private Liste von Personen, die meiner Meinung nach ebenfalls eine Mitschuld tragen – fast alle davon sind ranghöher als ich. Das Team hat unglaublich hart gearbeitet, hervorragende Elemente geliefert, und noch heute enthält Anthem Aspekte, die wirklich bemerkenswert sind."

Darrah skizziert dann die ersten sechs Jahre der Entwicklung und nennt zahlreiche Herausforderungen, mit denen Anthem konfrontiert war. Er beschreibt, wie die damaligen EA-Führungskräfte glaubten, dass Singleplayer-Spiele an Attraktivität verlören, was eine schwierige Position für BioWare schuf – ein Studio, das historisch auf Singleplayer-Erlebnissen aufgebaut war. Laut Darrah war die ursprüngliche Vision des damaligen BioWare-Leiters Casey Hudson für Anthem, BioWares narrative Expertise mit einem Live-Service-, Always-Online-Modell zu verbinden. Hudson schlug ein völlig neues Geschäftsmodell vor, was dazu beitrug, internen Schwung bei der EA-Führung zu generieren. Wie Darrah die Stimmung in Erinnerung hat: "Was wäre, wenn ein BioWare-Titel den kommerziellen Erfolg von FIFA erreichen könnte?"

Aber schon früh hatte Anthem mit Personalfragen zu kämpfen. Den BioWare-Mitarbeitern wurde eine Führungsebenen-Präsentation gezeigt, die die Live-Service-Ausrichtung detailliert darlegte, was viele Entwickler entfremdete. Zudem wurden Teammitglieder, nachdem Dragon Age: Inquisition abgeschlossen war, wiederholt Mass Effect: Andromeda zugewiesen, wodurch Anthem nicht über die Belegschaft verfügte, die sich Hudson vorgestellt hatte.

Eine weitere große Herausforderung, so Darrah, war die sich wandelnde Vision für das Spiel. Während das ursprüngliche Ziel absolute Originalität war, erklärt er, wie schwer es war, diese Vision ohne vertraute Referenzpunkte für Entwickler oder Führungskräfte zu vermitteln. Im Laufe der Zeit begann Anthem, etablierten Titeln wie Destiny und Borderlands zu ähneln.

Ein frühes Designdokument besagte, dass Anthem sechs Javelins beinhalten würde. Wie Darrah es ausdrückte: "Diese Zahl wurde praktisch aus der Luft gegriffen."

Geheimhaltung behinderte ebenfalls den Fortschritt. Während Darrah die Notwendigkeit anerkennt, Leaks zu verhindern, glaubt er, dass eine gewisse interne Transparenz vorteilhaft ist. Anfangs teilte Hudson selektiv Aspekte des Projekts im gesamten Studio mit, um Enthusiasmus zu wecken und Feedback zu sammeln. Doch nach Hudsons Abreise versiegte der Informationsfluss, und das Projekt wurde extrem abgeschottet. Dies machte es einfacher, Probleme zu übersehen, und förderte Gruppendenken innerhalb eines kleinen, isolierten Teams.

Darrah teilt eine aufschlussreiche Geschichte darüber, zu früh übermäßig spezifische Erwartungen zu setzen, wie beim ursprünglichen Plan von sechs Javelins für das Spiel:

Ein frühes Designdokument verkündete, Anthem würde sechs Javelins haben. Woher kam diese Zahl? Sie wurde im Wesentlichen erfunden. Um genauer zu sein, lautete die Überlegung: Wir werden leichte, mittlere und schwere Javelins haben, also machen wir zwei von jedem Typ. Leider wurde diese willkürliche Zahl Anfang 2017 den EA-Führungskräften als feststehendes Feature präsentiert.
Kurz nach dieser Präsentation kam das Team zu dem Schluss, dass sechs Javelins nicht machbar seien, vor allem weil sie sechs verschiedene Typen nicht sinnvoll differenzieren konnten und auch nicht genug Zeit hatten, sechs verschiedene Gameplay-Archetypen zu entwerfen und zu polieren. Also musste das Team zurückrudern und verkündete, dass nur vier Javelins zum Start erscheinen würden. Obwohl die ursprünglichen sechs völlig unhaltbar waren, erzeugte diese Änderung immensen Druck und große Besorgnis unter den Führungskräften.
Ich vermute, dass diese Änderung von sechs auf vier Javelins einer der Auslöser für die große Projektüberholung im Jahr 2017 war – eine Umwälzung, die damit endete, dass ich die Leitung übernahm. Obwohl das ursprüngliche Ziel willkürlich war, wurde seine Reduzierung als Zeichen dafür gewertet, dass das Projekt ins Stocken geriet.

Darrah fügt hinzu, dass einer der gestrichenen Javelins ein tankähnlicher, unterstützungsorientierter Paladin sein sollte, während der andere – eine Variante der Mittelklasse – so vage definiert war, dass er sich nicht einmal an sein Konzept erinnern kann.

Später im Video erwähnt Darrah die EA-Initiative von 2016, die alle großen Franchises dazu drängte, "Milliarden-Dollar-Marken" zu werden. Gemäß diesem Plan hätte Dragon Age alle zwei Jahre einen neuen Release benötigt. Diese Vorgabe zementierte Anthems Identität als Live-Service-Titel.

Er erinnert sich auch an drei separate Gelegenheiten, bei denen er der Führung riet, den Start von Anthem zu verschieben, um dem Team mehr Zeit zu geben, das Spiel zu verfeinern, zuerst Andromeda zu veröffentlichen und dann dieses Team zu übertragen, um Anthem fertigzustellen. Alle drei Bitten, so sagt er, wurden abgelehnt.

Sie können Darrahs vollständiges Video [[IMG_BASE64_PLACEHOLDER]] hier ansehen. Er bestätigt, dass mindestens ein zweiter Teil – und möglicherweise ein dritter – auf dem Weg ist.

Anthem startete im Februar 2019 mit gemischten Kritiken. Unsere Rezension vergab 6,5/10 Punkte und kritisierte den repetitiven Grind, den Mangel an Feinschliff und Abwechslung sowie die zerrissene Erzählweise. Das Spiel konnte die Verkaufserwartungen von EA nicht erfüllen, was 2021 zum Ende der aktiven Entwicklung führte. EA wird Anthem am 12. Januar 2026 vollständig abschalten.