Exdirectivo de BioWare revela el colapso de Anthem.

Autor : Penelope Dec 11,2025

El mes pasado, Electronic Arts confirmó que Anthem, de BioWare, cerrará el 12 de enero de 2026. Tras una turbulenta vida de seis años, el productor ejecutivo Mark Darrah ha proporcionado ahora un relato detallado del desarrollo del juego y los errores que se cometieron en el camino.

En la primera entrega de una serie de videos en varias partes, Darrah dedica una hora a explicar la cronología del desarrollo de Anthem —desde su perspectiva— desde 2011 hasta que se convirtió en productor ejecutivo en 2017. Aunque reconoce que su punto de vista no es del todo exhaustivo, ya que no estuvo directamente involucrado durante gran parte de ese periodo, su papel de responsabilidad en BioWare le otorgó una visión única de la progresión del proyecto.

Aunque Darrah solo ejerció como productor ejecutivo durante los últimos 16 meses de desarrollo, comienza el video asumiendo la responsabilidad de las deficiencias de Anthem:

"Partes de esta presentación pueden dar la impresión de que estoy eludiendo responsabilidades, pero, en última instancia, la responsabilidad de este juego recae principalmente en mí", explica. "Tengo una lista privada de personas que yo creo que también comparten la culpa —casi todos ellos con más antigüedad que yo—. El equipo trabajó increíblemente duro, ofreció elementos excepcionales, e incluso hoy, Anthem incluye aspectos que son verdaderamente notables".

Darrah luego describe los primeros seis años de desarrollo, citando los numerosos desafíos que encontró Anthem. Relata cómo los ejecutivos de EA de la época creían que los juegos para un solo jugador estaban perdiendo atractivo, lo que creó una posición difícil para BioWare —un estudio históricamente construido en torno a experiencias para un jugador—. Según Darrah, la visión inicial del entonces director de BioWare, Casey Hudson, para Anthem era fusionar la experiencia narrativa de BioWare con un modelo de servicio en vivo y siempre en línea. Hudson propuso un modelo de negocio completamente nuevo, lo que ayudó a generar impulso interno entre el liderazgo de EA. Tal y como recuerda la sensación: "¿Y si un título de BioWare pudiera igualar el éxito comercial de FIFA?".

Pero desde el principio, Anthem tuvo problemas de personal. A los empleados de BioWare se les mostró una presentación a nivel ejecutivo que detallaba la dirección del servicio en vivo, lo que alejó a muchos desarrolladores. Además, a medida que Dragon Age: Inquisition se completaba, los miembros del equipo fueron reasignados repetidamente a Mass Effect: Andromeda, dejando a Anthem sin la plantilla que Hudson había imaginado.

Otro gran desafío, señala Darrah, fue la visión cambiante del juego. Aunque el objetivo inicial era la originalidad total, explica lo difícil que era transmitir esa visión sin puntos de referencia familiares para los desarrolladores o ejecutivos. Con el tiempo, Anthem comenzó a parecerse a títulos consagrados como Destiny y Borderlands.

Un documento de diseño temprano declaraba que Anthem incluiría seis yáviles. Como dijo Darrah: "Ese número fue básicamente sacado de la nada".

El secretismo también obstaculizó el progreso. Aunque Darrah reconoce la necesidad de prevenir filtraciones, cree que cierta transparencia interna es beneficiosa. Al principio, Hudson compartía selectivamente aspectos del proyecto en todo el estudio, generando entusiasmo y recopilando opiniones. Pero tras la salida de Hudson, el flujo de información se detuvo y el proyecto se volvió extremadamente reservado. Esto hizo más fácil pasar por alto los problemas y fomentó el pensamiento grupal dentro de un equipo pequeño y aislado.

Darrah comparte una historia reveladora sobre establecer expectativas demasiado específicas demasiado pronto, como con el plan original del juego de seis yáviles:

Un documento de diseño temprano declaró que Anthem tendría seis yáviles. ¿De dónde salió esa cifra? Fue esencialmente inventada. Para ser más precisos, el razonamiento fue: tendremos yáviles ligeros, medios y pesados, así que hagamos dos de cada tipo. Desafortunadamente, este número arbitrario se presentó a los ejecutivos de EA a principios de 2017 como una característica firme.
Poco después de esa presentación, el equipo concluyó que seis yáviles no eran viables, principalmente porque no podían diferenciar significativamente seis tipos distintos, ni tenían tiempo suficiente para diseñar y pulir seis arquetipos de jugabilidad diferentes. Así que el equipo tuvo que dar marcha atrás, anunciando solo cuatro yáviles en el lanzamiento. A pesar de que el número original de seis no tenía ningún fundamento, esta revisión creó una inmensa presión y ansiedad entre los ejecutivos.
Sospecho que este cambio de seis a cuatro yáviles fue uno de los desencadenantes de la gran reforma del proyecto en 2017 —una conmoción que terminó conmigo asumiendo el control—. Aunque el objetivo inicial fue arbitrario, reducirlo fue percibido como una señal de que el proyecto estaba flaqueando.

Darrah añade que uno de los yáviles cancelados estaba pensado para ser un paladín de apoyo y estilo tanque, mientras que el otro — una variante de clase media — estaba tan vagamente definido que ni siquiera puede recordar su concepto.

Más adelante en el video, Darrah menciona la iniciativa de EA en 2016 de impulsar a todas las franquicias principales a convertirse en "marcas multimillonarias". Bajo ese plan, Dragon Age habría necesitado un nuevo lanzamiento cada dos años. Este mandato consolidó la identidad de Anthem como título de servicio en vivo.

También recuerda tres ocasiones separadas en las que aconsejó al liderazgo retrasar el lanzamiento de Anthem, dando al equipo más tiempo para refinar el juego, lanzar primero Andromeda y luego transferir a ese equipo para completar Anthem. Afirma que las tres peticiones fueron denegadas.

Puedes ver el video completo de Darrah aquí. Confirma que al menos una segunda parte —y posiblemente una tercera— está en camino.

Anthem se lanzó en febrero de 2019 con reseñas mixtas. Nuestra reseña le dio un 6.5/10, criticando su grind repetitivo, falta de pulido y variedad, y narrativa inconexa. El juego no cumplió con las expectativas de ventas de EA, lo que llevó al fin del desarrollo activo en 2021. EA cerrará Anthem por completo el 12 de enero de 2026.