Бывший руководитель BioWare раскрывает причины провала Anthem
В прошлом месяце Electronic Arts подтвердили, что Anthem от BioWare будет закрыта 12 января 2026 года. После бурного шестилетнего жизненного цикла исполнительный продюсер Марк Дарра теперь предоставил подробный отчет о разработке игры и о ошибках, которые происходили на этом пути.
В первой части многосерийного видео Дарра посвящает час объяснению хронологии разработки Anthem — с его точки зрения — с 2011 года до того момента, как он стал исполнительным продюсером в 2017. Хотя он признает, что его взгляд не является полностью исчерпывающим, поскольку он не был напрямую вовлечен в большую часть этого периода, его высокая должность в BioWare дала ему уникальное понимание прогресса проекта.
Хотя Дарра служил исполнительным продюсером только последние 16 месяцев разработки, он начинает видео с того, что берет на себя ответственность за недостатки Anthem:
«Части этой презентации могут показаться попыткой уйти от ответственности, но в конечном итоге ответственность за эту игру лежит в основном на мне, — объясняет он. — У меня есть личный список людей, которые, по моему мнению, также разделяют вину, — почти все они старше меня по должности. Команда работала невероятно усердно, создала выдающиеся элементы, и даже сегодня в Anthem есть аспекты, которые действительно впечатляют».
Затем Дарра описывает первые шесть лет разработки, ссылаясь на многочисленные проблемы, с которыми столкнулась Anthem. Он рассказывает, как руководители EA в то время считали, что однопользовательские игры теряют привлекательность, что поставило BioWare — студию, исторически построенную на однопользовательских проектах, — в сложное положение. По словам Дарры, первоначальное видение Anthem от тогдашнего руководителя BioWare Кейси Хадсона заключалось в объединении нарративного мастерства BioWare с моделью живой службы (live service) и постоянным онлайн-режимом. Хадсон предложил совершенно новую бизнес-модель, которая помогла создать внутренний импульс среди руководства EA. Как вспоминает Дарра настроения того времени: «Что, если игра от BioWare сможет сравниться с коммерческим успехом FIFA?»
Но с самого начала Anthem столкнулась с кадровыми проблемами. Сотрудникам BioWare показали презентацию для руководителей, детализирующую направление на живую службу, что оттолкнуло многих разработчиков. Кроме того, по мере завершения работы над Dragon Age: Inquisition членов команды неоднократно переводили на Mass Effect: Andromeda, в результате чего у Anthem не оказалось того штата, который представлял себе Хадсон.
Еще одной серьезной проблемой, отмечает Дарра, стало меняющееся видение игры. Хотя изначальной целью была полная оригинальность, он объясняет, как сложно было донести это видение без знакомых точек отсчета для разработчиков или руководителей. Со временем Anthem стала напоминать такие известные тайтлы, как Destiny и Borderlands.
В раннем дизайн-документе утверждалось, что в Anthem будет шесть типов экзокостюмов (javelins). Как выразился Дарра: «Это число, по сути, было взято с потолка».
Секретность также мешала прогрессу. Хотя Дарра признает необходимость предотвращения утечек, он считает, что некоторая внутренняя открытость полезна. В начале Хадсон выборочно делился аспектами проекта по всей студии, вызывая энтузиазм и собирая мнения. Но после ухода Хадсона поток информации прекратился, и проект стал чрезвычайно закрытым. Это упрощало игнорирование проблем и способствовало групповому мышлению в небольшой, изолированной команде.
Дарра делится показательной историей о том, как слишком рано были заданы чрезмерно конкретные ожидания, как в случае с первоначальным планом по шести типам экзокостюмов:
В раннем дизайн-документе было заявлено, что в Anthem будет шесть типов экзокостюмов. Откуда взялась эта цифра? Она была, по сути, выдумана. Если быть точнее, рассуждения были таковы: у нас будут легкие, средние и тяжелые экзокостюмы, так давайте сделаем по два каждого типа. К сожалению, это произвольное число было представлено руководству EA в начале 2017 года как твердая фича.
Вскоре после этой презентации команда пришла к выводу, что шесть экзокостюмов нереализуемы, в первую очередь потому, что они не могли содержательно дифференцировать шесть различных типов, да и времени на проектирование и полировку шести разных игровых архетипов не хватало. Так что команде пришлось отступить, объявив о запуске только четырех типов. Несмотря на то, что изначальные шесть не имели под собой никакой основы, эта правка создала огромное давление и тревогу среди руководителей.
Я подозреваю, что это изменение с шести на четыре экзокостюма стало одним из триггеров для крупной переработки проекта в 2017 году — переворота, который закончился моим вступлением в должность. Несмотря на то, что изначальная цель была произвольной, ее сокращение восприняли как признак того, что проект терпит неудачу.
Дарра добавляет, что один отмененный тип экзокостюма должен был быть танкообразным, ориентированным на поддержку паладином, а другой — вариант среднего класса — был настолько смутно определен, что он даже не может вспомнить его концепцию.
Позже в видео Дарра упоминает инициативу EA 2016 года, подталкивающую все крупные франшизы к тому, чтобы стать «брендами на миллиард долларов». Согласно этому плану, Dragon Age должен был выходить каждые два года. Этот мандат утвердил идентичность Anthem как тайтла с живой службой.
Он также вспоминает три отдельных случая, когда он советовал руководству отложить запуск Anthem, чтобы дать команде больше времени на доработку игры, сначала выпустить Andromeda, а затем перевести эту команду на завершение Anthem. Все три просьбы, по его словам, были отклонены.
Полное видео Дарра можно посмотреть здесь. Он подтверждает, что как минимум вторая часть, а возможно, и третья, уже в работе.
Anthem вышла в феврале 2019 года со смешанными отзывами. Наш обзор поставил ей 6.5/10, раскритиковав повторяющийся гриндинг, недостаток полировки и разнообразия, а также несвязное повествование. Игра не оправдала ожиданий EA по продажам, что привело к прекращению активной разработки в 2021 году. EA полностью закроет Anthem 12 января 2026 года.