元バイオウェア幹部が明かす『アンセム』崩壊の内幕

著者 : Penelope Dec 11,2025

先月、エレクトロニック・アーツ(EA)はバイオウェアの『Anthem』が2026年1月12日にサービス終了すると発表した。6年間の波乱に満ちた存続期間を経て、エグゼクティブプロデューサーを務めたマーク・ダラ氏は現在、ゲーム開発の経緯とその過程で発生した誤った判断について詳細な説明を行っている。

複数回にわたるビデオシリーズの第1回で、ダラ氏は1時間をかけて、2011年から2017年に彼がエグゼクティブプロデューサーに就任するまでの『Anthem』の開発タイムラインを自らの視点で説明している。その期間の大半を直接担当していたわけではないため、彼自身の見解が完全に包括的ではないことを認めつつも、バイオウェアにおける上級職として、プロジェクトの進展について独自の洞察を得ていた。

ダラ氏が開発最終期の16ヶ月間のみエグゼクティブプロデューサーを務めたにもかかわらず、ビデオでは『Anthem』の欠点に対する責任を担うところから話を始めている:

「この発表の一部は、私が責任転嫁しているように見えるかもしれませんが、このゲームの説明責任は最終的には主に私にあります」と説明する。「同様に責任を共有していると私が考える個人の非公開リストもあります。そのほぼ全員が私よりも上級です。チームは信じられないほど懸命に働き、卓越した要素を提供し、今日に至っても『Anthem』には真に驚くべき側面が含まれています。」

ダラ氏はその後、数多くの困難に直面した『Anthem』の最初の6年間の開発について概説した。当時のEA幹部たちがシングルプレイヤーゲームの魅力は低下していると考えており、歴史的にシングルプレイヤー体験を中心に構築されてきたスタジオであるバイオウェアにとって困難な立場を作り出していたことを述べている。ダラ氏によれば、当時のバイオウェアリードであるケイシー・ハドソン氏の『Anthem』に対する当初のビジョンは、バイオウェアの物語創作の専門知識とライブサービス型の常時オンラインモデルを融合させることだった。ハドソン氏は全く新しいビジネスモデルを提案し、それがEAリーダーシップ層内での内部的な推進力の創出に貢献した。ダラ氏が当時の感情を回想すると:「もしバイオウェアのタイトルがFIFAと同等の商業的成功を収められたらどうか?」

しかし、初期段階で『Anthem』はスタッフの問題に直面した。バイオウェア社員はライブサービス方向性を詳細に説明した幹部級のプレゼンテーションを見せられ、それが多くの開発者を疎外することになった。さらに、『Dragon Age: Inquisition』の開発が完了すると、チームメンバーは繰り返し『Mass Effect: Andromeda』に再配置され、ハドソン氏が想定していた人材が『Anthem』から不足する事態となった。

ダラ氏が指摘するもう一つの大きな課題は、ゲームに対する変遷するビジョンだった。当初の目標は完全な独創性にあったが、開発者や経営陣にとって親しみのある参照点がないまま、そのビジョンを伝達することの難しさを説明している。時が経つにつれ、『Anthem』は『Destiny』や『Borderlands』のような確立されたタイトルに似始めた。

初期の設計文書には、『Anthem』には6種類のジャベリンが含まれると記されていた。ダラ氏が言うには、「その数字は基本的にでっち上げでした。」

秘密主義も進捗を妨げた。ダラ氏は情報漏洩を防ぐ必要性は認識しているが、ある程度の内部透明性は有益であると信じている。初期段階では、ハドソン氏がスタジオ内でプロジェクトの側面を選択的に共有し、熱意を築き、意見を収集していた。しかし、ハドソン氏の退任後、情報の流れは止まり、プロジェクトは極度に警戒的になった。これにより問題を見落としやすくなり、小さく孤立したチーム内で集団思考が助長された。

ダラ氏は、ゲームの当初の計画である6種類のジャベリンのように、時期尚早に過度に具体的な期待を設定したことに関する示唆に富む逸話を共有している:

初期の設計文書は『Anthem』には6種類のジャベリンがあると宣言していた。その数字はどこから来たのか?それは基本的に創作されたものだった。より正確に言えば、その理由はこうだった:軽量、中量、重量のジャベリンを持つから、それぞれのタイプを2種類ずつ作ろう。残念ながら、この恣意的な数字は2017年初頭にEA幹部に確固たる機能として提示された。
そのプレゼンテーションの直後、チームは6種類のジャベリンは実現不可能と結論づけた。主な理由は、6つの異なるタイプを意味のある形で区別することができず、また6つの異なるゲームプレイアーキタイプを設計・磨き上げる時間が十分になかったからだ。そのためチームは後退を余儀なくされ、発売時には4種類のジャベリンのみを発表することになった。当初の6種類という目標が完全に根拠のないものであったにもかかわらず、この修正は幹部陣に多大な圧力と不安を引き起こした。
私は、このジャベリンが6種類から4種類への変更が、2017年に発生した大規模なプロジェクト刷新(最終的に私が引き継ぐことになった動乱)の引き金の一つだったのではないかと疑っている。初期目標が恣意的なものであったとしても、その削減はプロジェクトが揺らいでいる兆候として認識されたのだ。

ダラ氏はさらに、キャンセルされたジャベリンの一つは、タンク的でサポート志向のパラディンにする予定だったが、もう一つ(中量クラスのバリエーション)は定義が非常に曖昧で、彼自身そのコンセプトさえ思い出せないと付け加えた。

ビデオの後半で、ダラ氏はEAが2016年に主要フランチャイズ全てを「数十億ドル規模のブランド」へと推進するイニシアチブを挙げている。その計画の下では、『Dragon Age』は2年ごとに新作をリリースする必要があった。この指令は、『Anthem』がライブサービスタイトルとしてのアイデンティティを確固たるものにした。

また彼は、チームにより多くの時間を与えてゲームを磨き、まず『Andromeda』を発売し、その後そのチームを移行させて『Anthem』を完成させるため、リーダーシップ層に『Anthem』の発売延期を3度にわたり助言したことを回想している。3回のいずれの要請も、彼によれば、却下されたという。

ダラ氏のビデオ全編はこちらで視聴できる。彼は少なくとも第2部、さらに第3部も公開予定であることを確認している。

『Anthem』は2019年2月に賛否両論の評価を受けて発売された。当サイトのレビューでは10点満点中6.5点とし、反復的な作業、洗練度とバラエティーの欠如、ばらばらなストーリーテリングを批判した。このゲームはEAの販売期待を満たすことができず、2021年にアクティブな開発の終了に至った。EAは2026年1月12日に『Anthem』を完全に終了させる予定だ。