Ancien cadre de BioWare révèle l'échec d'Anthem
Le mois dernier, Electronic Arts a confirmé qu'Anthem de BioWare serait fermé le 12 janvier 2026. Après une existence mouvementée de six ans, le producteur exécutif Mark Darrah a désormais fourni un compte-rendu détaillé du développement du jeu et des faux pas survenus en chemin.
Dans le premier volet d'une série vidéo en plusieurs parties, Darrah consacre une heure à expliquer la chronologie du développement d'Anthem — depuis son point de vue — de 2011 jusqu'à ce qu'il devienne producteur exécutif en 2017. Bien qu'il reconnaisse que sa vision n'est pas entièrement exhaustive, puisqu'il n'était pas directement impliqué pendant une grande partie de cette période, son rôle senior chez BioWare lui a donné un aperçu unique de la progression du projet.
Bien que Darrah n'ait été producteur exécutif que pendant les 16 derniers mois du développement, il commence la vidéo en assumant la responsabilité des lacunes d'Anthem :
« Certaines parties de cette présentation peuvent donner l'impression que j'esquive la responsabilité, mais en fin de compte, la responsabilité de ce jeu incombe principalement à moi », explique-t-il. « Il existe une liste privée de personnes qui, selon moi, partagent également le blâme — presque tous sont plus gradés que moi. L'équipe a travaillé incroyablement dur, a livré des éléments exceptionnels, et encore aujourd'hui, Anthem comprend des aspects véritablement remarquables. »
Darrah décrit ensuite les six premières années de développement, citant les nombreux défis qu'Anthem a rencontrés. Il explique comment les cadres d'EA de l'époque croyaient que les jeux en solo perdaient en attrait, créant une position difficile pour BioWare — un studio historiquement construit autour d'expériences en solo. Selon Darrah, la vision initiale d'Anthem par le chef de BioWare de l'époque, Casey Hudson, était de fusionner l'expertise narrative de BioWare avec un modèle de service en direct, toujours en ligne. Hudson a proposé un tout nouveau modèle économique, ce qui a aidé à générer un élan interne parmi la direction d'EA. Comme se souvient Darrah du sentiment : « Et si un titre BioWare pouvait égaler le succès commercial de FIFA ? »
Mais très tôt, Anthem a fait face à des problèmes de personnel. Les employés de BioWare ont assisté à une présentation de haut niveau détaillant l'orientation service en direct, ce qui a éloigné de nombreux développeurs. De plus, alors que Dragon Age : Inquisition touchait à sa fin, les membres de l'équipe ont été réaffectés à plusieurs reprises à Mass Effect : Andromeda, laissant Anthem sans le personnel que Hudson avait imaginé.
Un autre défi majeur, note Darrah, était la vision changeante du jeu. Alors que l'objectif initial était une originalité totale, il explique combien il était difficile de transmettre cette vision sans points de référence familiers pour les développeurs ou les cadres. Avec le temps, Anthem a commencé à ressembler à des titres établis comme Destiny et Borderlands.
Un document de conception initial indiquait qu'Anthem inclurait six javelins. Comme l'a dit Darrah, « Ce chiffre a été pratiquement sorti de nulle part. »
Le secret a également entravé les progrès. Bien que Darrah reconnaisse la nécessité d'empêcher les fuites, il estime qu'une certaine transparence interne est bénéfique. Au début, Hudson partageait sélectivement des aspects du projet à travers le studio, créant de l'enthousiasme et recueillant des commentaires. Mais après le départ d'Hudson, le flux d'informations s'est arrêté et le projet est devenu extrêmement gardé. Cela a facilité la négligence des problèmes et a favorisé la pensée de groupe au sein d'une petite équipe isolée.
Darrah partage une anecdote révélatrice sur la fixation d'attentes trop spécifiques trop tôt, comme avec le plan original du jeu pour six javelins :
Un document de conception précoce déclarait qu'Anthem aurait six javelins. D'où vient ce chiffre ? Il a été essentiquement inventé. Pour être plus précis, le raisonnement était : nous aurons des javelins légers, moyens et lourds, alors faisons-en deux de chaque type. Malheureusement, ce nombre arbitraire a été présenté aux cadres d'EA début 2017 comme une fonctionnalité ferme.
Peu après cette présentation, l'équipe a conclu que six javelins n'étaient pas réalisables, principalement parce qu'ils ne pouvaient pas différencier significativement six types distincts, et qu'ils n'avaient pas assez de temps pour concevoir et peaufiner six archétypes de gameplay différents. L'équipe a donc dû faire marche arrière, annonçant seulement quatre javelins au lancement. Bien que les six initiaux n'aient été absolument pas soutenus, cette révision a créé une immense pression et anxiété parmi les cadres.
Je soupçonne que ce changement de six à quatre javelins a été l'un des déclencheurs de la refonte majeure du projet en 2017 — un bouleversement qui s'est terminé par ma prise de contrôle. Même si l'objectif initial était arbitraire, le réduire a été perçu comme un signe que le projet vacillait.
Darrah ajoute qu'un javelin annulé était destiné à être un paladin de soutien, ressemblant à un char, tandis que l'autre — une variante de classe moyenne — était si vaguement défini qu'il ne peut même pas se souvenir de son concept.
Plus tard dans la vidéo, Darrah mentionne l'initiative d'EA en 2016 poussant toutes les franchises majeures à devenir des « marques milliardaires ». Selon ce plan, Dragon Age aurait dû avoir une nouvelle sortie tous les deux ans. Ce mandat a cimenté l'identité d'Anthem en tant que titre de service en direct.
Il se souvient également de trois occasions distinctes où il a conseillé à la direction de retarder le lancement d'Anthem, donnant à l'équipe plus de temps pour peaufiner le jeu, sortir d'abord Andromeda, puis faire passer cette équipe pour terminer Anthem. Ces trois demandes, dit-il, ont toutes été refusées.
Vous pouvez voir la vidéo complète de Darrah ici. Il confirme qu'au moins une deuxième partie — et peut-être une troisième — est en route.
Anthem est sorti en février 2019 avec des critiques mitigées. Notre critique lui a attribué un 6,5/10, critiquant sa répétitivité, son manque de finition et de variété, et sa narration décousue. Le jeu n'a pas répondu aux attentes de ventes d'EA, conduisant à la fin du développement actif en 2021. EA fermera complètement Anthem le 12 janvier 2026.